Архив автора: Tiendil

Значимость события в ММО

В комментариях ММОзговеда случилось обсуждение, которое затронуло по касательной такую штуку как значимость события для игрока. Вынесу оттуда свои соображения.

Читать далее

Тарантога: первый блин

Продолжаю прототипировать свои идеи. Ожидаемо, первый блин вышел комом: и по срокам и по качеству. Однако получилось опробовать описанные ранее концепции, посмотреть что работает, а что нет.

Фактически, реализована база знаний для хранения метаинформации, GUI для её просмотра, пара агентов. И много нареканий к выбранному пути :-)

Поэтому попробую переосмыслить архитектуру Тарантоги.

Читать далее

Python Hypothesis

Давно хотел посмотреть на hypothesis — генератор фикстур для тестов. Сделал это пока в очередной раз колупал типы в Python

Hypothesis позволяет описывать генераторы входных данных для тестов и запускать тесты сразу на всех сочетаниях данных. В случае ошибки библиотека попробует локализовать её в наиболее простом наборе данных, чтобы было проще понять проблему и воспроизвести ей. Генераторы для базовых типов идут в комплекте, поэтому деление на ноль она ловит хорошо :-)

Если кратко, то мне понравилось, рекомендую, буду использовать, но не всегда. Подробнее под катом.

Читать далее

Боты и твинки в играх

ММО игра, если в ней не заниматься ботами и твинками. (с) Rick and Morty

Вопрос взаимодействия многопользовательских игр с этими явлениями интересует меня давно, в том числе и в контексте Сказки. Но сформировать чёткую позицию я так и не удосужился — ограничивался парой эвристик, которые облегчали жизнь. К сожалению, на эвристиках не всегда можно далеко уехать, поэтому пришло время эту позицию сформировать.

Предлагать идеальное решение не буду — сильно сомневаюсь в его принципиальной возможности. Вместо этого попробую выделить направления взаимодействия с проблемой.

Поскольку область большая и непроработанная, описывать направления буду разными способами: часть — высокоуровневыми соображениями, часть — декомпозицией на частные случаи. Где смогу, буду приводить примеры, но будут и места с вопросами и догадками. Сосредотачиваться на конкретном жанре также не буду — поговорим о многопользовательских играх во всём их разнообразии.

Эссе планирую использовать  как справочник, поэтому буду его периодически обновлять. Если увидите ошибку в рассуждениях или упущенный аспект — пишите комментарии, обязательно исправлю.

Итоговый текст захватил куда больший кусок предметной области, чем я планировал. Фактически, текст можно переименовать в «направления работы с негативным игровым опытом на примере взаимодействия с ботами и твинками». Поэтому эссе может быть интересно прочитать, даже если конкретно боты и твинки вам не интересны. 

И будьте осторожны, очень много букв.

Читать далее

Yet another Тарантога

Не только я пытаюсь собрать всю свою информацию в одном месте.

Вот описание созданной за год инфраструктуры от другого энтузиаста.

Знакомство с блогом karlicoss и подтолкнуло меня делать собственный велосипед. Всегда приятно узнать, что ты не один такой упоротый :-) Там же я позаимствовал пару базовых концепций.

В отличии от меня, karlicoss избрал более прагматичный подход:

  • Поставил во главу угла data liberation — освобождение данных — получение копий всех сущенственных данных, которыми пытаются владеть облака и прочие сервисы. Возможно, логика в том, что владение данными первично, а как их обработать всегда можно придумать.
  • Не пытается (пока) изобретать универсальные форматы или универсальный софт. Просто делает инфраструктуру экспорта, хранения и обработки информации, которая работает. То есть у него получается сеть из источников, экспортёров, обработчиков и дашбордов.

Какой из подходов лучше, не знаю. Я отказался от такого варианта потому, что не вижу как разумными силами в долгосрочной перспективе гарантировать устойчивость настолько гетерогенной сети к регрессиям. В случае с централизованной базой знаний я это хотябы в теории представлю.

Но из того, что чего-то не вижу, не следует, что этого нет.