Архив метки: Дизайн игр

Ресурсная модель игры: ресурсы

заг-заг

Постепенно буду развить идею представления игры как машины преобразования ресурсов. 

Первую попытку описать игру с ресурсной точки зрения я сделал на Хабре в посте время, деньги и фан в ММО, после чего немного расширил её при описания следующего фронтира геймдизайна

Теперь пора потихоньку вдаваться в детали. Начну, как видно из названия, с самих ресурсов. 

Под ресурсом в данном случае можно понимать всё, что может быть потрачено или получено: время, деньги, эмоции, навыки, любой внутриигровой счётчик. 

Воспринимайте этот текст как интересное интеллектуальное упражнение. Агитировать за использование ресурсной модели в реальных проектах я пока не готов. 

Читать далее

Следующий фронтир геймдизайна

Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.
Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.

Каждый разработчик игр, особенно ММО, со временем начинает рефлексировать и задумываться о таких вещах как «честная игра», «справедливое вознаграждение», «серые и чёрные активности» игроков. 

То есть о том, как не стать капиталистической гадиной, построить здоровое игровое сообщество, не умереть с голоду и дать максимально большому количеству людей возможность получать удовольствие от игры.

Ладно, по первому пункту далеко не все переживают.

Я такой рефлексией тоже занимаюсь довольно давно и наконец смог свести вместе накопившиеся мысли. Причём они на удивление хорошо состыковались друг с другом. Спасибо обсуждению на ММОзговед, в результате которого я перешёл там в read-only режим :-D

В основном я буду вести речь в контексте ММО, но считаю, что сказанное можно распространять на игры в целом.

Читать далее

Генерация подземелий — от простого к сложному

Несколько вечеров проверял идею генерации космических баз. Космическая база в итоге не получилась, а вот на добротное подземелье результат похож. Поскольку шёл от простого к сложному и никакой суровой магии не делал, то решил переработать код в урок по генерации подземелий на Python.

В итоге у нас получится генератор подземелий со следующими свойствами:

  • Комнаты будут соединены коридорами.
  • Топологически подземелье будет иметь форму дерева. Добавить циклы будет элементарно, но уже в качестве домашнего задания.
  • Будет настраиваться количество комнат, их размер, «уровень ветвления».
  • Подземелье будет располагаться на клеточной сетке (состоять из квадратных клеток).

Весь код можно найти на github

Кода в посте не будет — все используемые подходы легко описываются словами. 

Для каждого этапа разработки в репозитории будет создан отдельный тэг, содержащий код на момент завершения этапа.

Задача этого урока не столько научить программировать генераторы подземелий, сколько показать, что кажущиеся сложными вещи на деле довольно просты, если их правильно разбить на подзадачи.

Читать далее

Видео с изменениями карты мира «Сказки» с 2013 года

Смотреть лучше в максимальном качестве.

Карта изменяется динамически, исходя из действий игроков и своей внутренней логики.

По сути реализована небольшая модель формирования ландшафта с учётом климата и «точек влияния», контролируемых игроками.

Просчитываются и меняются: высота, температура почвы/воздуха, направление ветра, влажность, плодородность земли, типы растительности.

Поверх этого отображаются обобщённые биомы (пустыня, джунгли, горы, etc). Для каждой клетки выбирается биом, который лучше всего ей подходит.

По ссылкам с ютуба можно скачать более подробные ролики.

О книге «Геймдизайн»

обложка книги «Геймдизайн» Джесси Шелла

«Если вы хотите сделать игру, которая завоюет сердца миллионов и принесёт вам доход, эта книга для вас» — надпись на обложке. Нет. Всё-таки нет. Если вы хотите вот всё это и вообще не понимаете что вокруг происходит, то начать с этой книги будет хорошей идеей, но никаких прорывных идей вы в ней не найдёте.

Джесси Шелл проделал хорошую работу по сбору и переработке информации из множества источников, собрав хорошее «введение в профессию геймдизайнера» и, одновременно, справочник по этой профессии.

Для новичков книга полезна освещением геймдизайна с разных сторон. Но далеко не со всех, например, практике расчёта баланса она не учит.

Для профессионалов — это отличный справочник по узкоспециализированной литературе. Каждая глава заканчивается небольшим списком источников, которые позволят глубже проникнуть в тему. В списке бывают как книги, так и статьи. Если судить по названиям, то многие тексты выглядят стоящими.

Читать далее