Архив метки: Процедурная генерация контента

Используем DALL-E для геймдева

Vrubel-style painting of an indie game developer working on her game, like The Demon Seated.

Получил доступ к DALL-E и попробовал применить его к чему-нибудь полезному — геймдеву. В конце-концов, к чему ещё прикручивать процедурную генерацию.

Сначала тезисно расскажу об общих впечатлениях, а потом посмотрим для чего в геймдеве можно использовать этот инстрмент прямо сейчас. А для чего пока не получится.

Осторожно, много трафика — DALL-E отдаёт png файлы размером 1-2 мегабайта. Я немного пожал их, но качество старался сохранить на максимуме, поэтому картинки всё-равно тяжёлые.

Читать далее

Концепт-документ игры Space Opera Engine

Была такая игра. Изображение взято отсюда.

Пятничный пост — один из вариантов концепта Сказки 2.0. Если я когда-нибудь начну её делать.

Название

Space Opera Engine

Одной строкой

Создай с друзьями историю вселенной.

Платформы

Мобильные, браузеры, PC.

Жанр

Симулятор вселенной. 

Многопользовательская социально-политическая песочница в масштабе Space Opera. 

Ближайшие аналоги

Сказка, Dwarf Fortress, The Sims, Sim City, Transport Tycoon, 4X игры.

Читать далее

Write Your Own Adventure

Я уже публиковал концепт документы игр. В этот раз будет не концепт, a скорее white paper игр нового поджанра. Несколько его представителей уже есть, со временем их будет становиться больше.

О чём-то похожем я уже говорил, когда писал про будущее контента в геймдеве.

Write Your Own Adventure — WYOA — по аналогии с Choose Your Own Adventure — CYOA.

В WYOA игрок не ограничен небольшим количеством предопределённых вариантов действий, как приходится делать в CYOA из-за сложности поддержки дерева сюжета. Количество выборов будет либо очень большим либо бесконечным. Благодаря нейронным сетям, конечно, но о них позже.

Читать далее

Автоматический генератор квестов

Изначально статья была опубликована на Хабре в 2013 году, но я решил вернуть её в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от традиционной.

Несмотря на то, что вопрос автоматической генерации заданий в RPG достаточно древний, общедоступных работающих версий таких генераторов почти нет (скорее совсем нет), если не считать совсем примитивных вариантов. Работ по этой теме тоже не много, хотя, если активно гуглить, кое-что можно откопать. Поэтому надеюсь, что этот текст (и сам генератор, ссылка на репозиторий есть в конце статьи) будет полезен.

Для торопливых: визуализация одного из полученных заданий.

Читать далее

Будущее контента в геймдеве

Появилась новая работа по улучшению графики игр с помощью нейронных сетей. На этот раз на примере GTA V. В ролике можно посмотреть на полученный результат и на описание структуры сети. 

Я уже в шутку писал об изменении pipeline арта. В этот раз сделаю более серьёзный прогноз.

Читать далее