Вопрос взаимодействия многопользовательских игр с этими явлениями интересует меня давно, в том числе и в контексте Сказки. Но сформировать чёткую позицию я так и не удосужился — ограничивался парой эвристик, которые облегчали жизнь. К сожалению, на эвристиках не всегда можно далеко уехать, поэтому пришло время эту позицию сформировать.
Предлагать идеальное решение не буду — сильно сомневаюсь в его принципиальной возможности. Вместо этого попробую выделить направления взаимодействия с проблемой.
Поскольку область большая и непроработанная, описывать направления буду разными способами: часть — высокоуровневыми соображениями, часть — декомпозицией на частные случаи. Где смогу, буду приводить примеры, но будут и места с вопросами и догадками. Сосредотачиваться на конкретном жанре также не буду — поговорим о многопользовательских играх во всём их разнообразии.
Эссе планирую использовать как справочник, поэтому буду его периодически обновлять. Если увидите ошибку в рассуждениях или упущенный аспект — пишите комментарии, обязательно исправлю.
Итоговый текст захватил куда больший кусок предметной области, чем я планировал. Фактически, текст можно переименовать в «направления работы с негативным игровым опытом на примере взаимодействия с ботами и твинками». Поэтому эссе может быть интересно прочитать, даже если конкретно боты и твинки вам не интересны.
И будьте осторожны, очень много букв.
Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.
Идея в следующем.
Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.
Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.
Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?
Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.
Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.