Экзокортекс — по аналогии с экзоскелетом — устройства для расширения возможностей мозга. Впервые с этой концепцией я столкнулся в посте Анатолия Левенчука. История технологий экзокортекса, в широком смысле, тянется уже тысячи лет — первым усилителем мозга по праву можно считать письменность (а может и наскальную живопись). Сейчас к письменности добавились мобильники и облачные сервисы.
Сколько себя помню, постоянно что-то в нём менял, а тут глядь — последние пару лет стабильность. И хотя текущий набор инструментов мне не нравится, зафиксирую как baseline для будущих изменений.
Раз в несколько лет я нахожу время, чтобы покопаться в наработках сообщества по «продвинутым» проверкам типов. Благо у меня под рукой есть взрослый, большой и нетривиальный проект, на котором можно безбоязненно ставить эксперименты.
Не могу сказать что я разделяю оптимизм по поводу продвинутой типизации в Python. Наоборот, считаю, что это как попытка пришить змее ноги — забавно, но вряд ли удобно. Но раз куча людей тратит на это время, надо быть в курсе.
В этот раз я:
Рассказывать буду тезисно, без глубоких обоснований, так как делать нормального качества обоснования для таких холиварных вопросов слишком долго, а я уже дней 5 на копание в этом потратил.
Большая часть поста не про mypy, а про философию проверки типов и будущее Python. Поэтому должно быть интересно, даже если сам mypy вас не интересует.
Открыл для себя доклады, которые Squirrel Eiserloh делал для математической секции GDC. Очень наглядно и доступно рассказывает о процедурной генерации, случайности и прочей математике.
Доклады:
Доклады о процедурной генерации особенно интересны.
Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.
Каждый разработчик игр, особенно ММО, со временем начинает рефлексировать и задумываться о таких вещах как «честная игра», «справедливое вознаграждение», «серые и чёрные активности» игроков.
То есть о том, как не стать капиталистической гадиной, построить здоровое игровое сообщество, не умереть с голоду и дать максимально большому количеству людей возможность получать удовольствие от игры.
Ладно, по первому пункту далеко не все переживают.
Я такой рефлексией тоже занимаюсь довольно давно и наконец смог свести вместе накопившиеся мысли. Причём они на удивление хорошо состыковались друг с другом. Спасибо обсуждению на ММОзговед, в результате которого я перешёл там в read-only режим :-D
В основном я буду вести речь в контексте ММО, но считаю, что сказанное можно распространять на игры в целом.
Обновлено: исходники проекта открыты — https://github.com/Tiendil/morphologic
В марте я писал в фейсбуке про софт для «поддержки принятия решений». О том, что не могу найти ничего подходящего.
В итоге я решил, что если гора не идёт к Магомету, то Магомет пишет необходимый софт сам.
На текущий момент у меня есть рабочий прототип, который очень надо проверить на людях.
Софт может пригодиться, если вам необходимо найти решение / выбрать архитектуру / определить лучшее сочетание параметров в сложной и / или слабо формализированной области.Например, вы знаете, что решение может обладать свойствами A, B, C, D, … Z, но не знаете какое сочетание свойств будет оптимальным. При том, что A и D несовместимы, а сочетание свойств B+X+Y выглядит лучше, чем P+Q.
В этом случае вы можете ввести список свойств, ограничения, и поэкспериментировать, меняя правила подбора и оценки решений.
По сути, софт помогает делать полный перебор всех вариантов решений с ограничениями.
На странице софта есть более подробноее описание и инструкция.
Посмотрите пожалуйста. В основном на предмет полезности для вас лично и идей в какую сторону двигать разработку.
Прототип:: https://tiendil.github.io/morphologic/
Группа в телеграм для обсуждения: https://t.me/morphologic_soft