Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Paul Graham: Superlinear returns

(c) DALL-E: "Vrubel painting of a blogger crying with admiration while reading an essay by another, more experienced, author." DALL-E отказывается рисовать по запросам с именами.

(c) DALL-E: "Vrubel painting of a blogger crying with admiration while reading an essay by another, more experienced, author." DALL-E отказывается рисовать по запросам с именами.

Рекомендую эссе Paul Graham: Superlinear returns.

Что мне нравится в текстах Paul Graham так это опережение моих писательских планов. Пол периодически пишет про то, что я давно хочу написать, но пока не могу — ещё не Paul Graham :-D

Конкретно на тему нелинейных изменений я уже лет 10 хочу написать эссе да побольше. Но если бы я сел его писать сейчас, то это был бы длиннопост со странными графиками и терминами и без таких интересных примеров как у Пола. Поэтому приходится давать ссылки на его эссе.

Дальше, в общем-то, можете мой пост не читать. Главное оригинальное эссе прочтите. Но оставлю пару заметок для истории, которые лучше читать после оригинального эссе.

Далее

Концепт-документ шоу настольной ролевой MMO игры

DALL-E: Gamemaster leads D&D party. Pixelart

DALL-E: Gamemaster leads D&D party. Pixelart

Да-да, вы не ослышались. Шоу. Настольной. Ролевой. MMO. Запоздавший пятничный пост.

Собеседовался на днях в Fiction'n'Fantasy Worlds Creator — это что-то вроде экспериментальной школы по теме. Был вопрос в духе «а какая ультимативная цель поступления?». Я туда иду за знаниями и опытом, чёткого продукта мечты в голове нет, так и ответил. Но задумался, а чего такого дикого можно было бы придумать, всё-таки это обучение в первую очередь, значит можно развернуться.

Поэтому вот крейзи концепт. В теории, в тренде и может сработать. Но изложение, конечно, местами сырое и неточное.

Поскольку это описание не самой игры, а скорее платформы, оно плохо ложится на структуру моих концептов. Но я попробую.

В концепте сделан упор на «шоу ролевой игры в общем мире», но идею можно завернуть и в сторону «фабрики ролевых звёзд», когда акцент делается не на сериале. а на ролевых командах. В теории, фабрику сделать проще, она будет понятнее для всех, но это не так интересно :-)

Далее

Write Your Own Adventure

Я уже публиковал концепт документы игр. В этот раз будет не концепт, a скорее white paper игр нового поджанра. Несколько его представителей уже есть, со временем их будет становиться больше.

О чём-то похожем я уже говорил, когда писал про будущее контента в геймдеве.

Write Your Own Adventure — WYOA — по аналогии с Choose Your Own Adventure — CYOA.

В WYOA игрок не ограничен небольшим количеством предопределённых вариантов действий, как приходится делать в CYOA из-за сложности поддержки дерева сюжета. Количество выборов будет либо очень большим либо бесконечным. Благодаря нейронным сетям, конечно, но о них позже.

Далее

Топология игры

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. [Изображение взято из википедии](https://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe).

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. Изображение взято из википедии.

Или почему в Сказке игроки не могут создавать города самостоятельно. Хотя могут прокладывать дороги и менять ландшафт.

Заголовок звучит заумно, но суть проста: интересность игры зависит от вариативности геймплея, которая определяется связями между элементами игры.

Далее

(Анти?)утопия науки

Я нахожусь далеко от науки, особенно от хардкорной. Да и сроки прогноза неопределённо долгие. Поэтому предлагаю смотреть на эссе, как на описания одного из множества вариантов отдалённого будущего.

Если копнуть в историю науки, можно заметить, что не существует чёткого момента её возникновения. Такого, чтобы: «вот досюда не было науки, а после она уже есть».

Тем более, если смотреть на науку как на движитель прогресса. Если прогресс обеспечивается только наукой, то как он происходил до неё, как она могла возникнуть без прогрессивных изменений?

Очевидно, и до появления концепции научной деятельности, люди познавали мир, улучшали его. Более того, совершенствовали инструменты познания, пока те не оформились в то, что мы зовём наукой.

Фактически, наука — абстракция — мемплекс, который собрал под общим названием набор инструментов для манипуляций реальностью. Набор оказался удачным: результаты его применения усиливают эффективность будущих применений и приносят побочную пользу. Возникшая обратная связь и привела, вкупе с некоторыми другими штуками, к взрывному росту технологий.

Как любой мемплекс, набор концепций науки не фиксирован навечно, он меняется, иногда существенно. Например, критерий фальсифицируемости бы сформулирован относительно недавно — в 1935 году, и привёл к большим сдвигам в научной деятельности. А до этого как-то без него обходились.

То есть изменение даже базовых принципов науки нормально, фатальной катастрофой не грозит, происходило и будет происходить в будущем.

Возможности одного такого изменения и посвящено эссе.

Далее