Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Автоматический генератор квестов

Изначально статья была опубликована на Хабре в 2013 году, но я решил вернуть её в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от традиционной.

Несмотря на то, что вопрос автоматической генерации заданий в RPG достаточно древний, общедоступных работающих версий таких генераторов почти нет (скорее совсем нет), если не считать совсем примитивных вариантов. Работ по этой теме тоже не много, хотя, если активно гуглить, кое-что можно откопать. Поэтому надеюсь, что этот текст (и сам генератор, ссылка на репозиторий есть в конце статьи) будет полезен.

Для торопливых: визуализация одного из полученных заданий.

Далее

Заметки о VR & Oculus Quest 2

Oculus Quest 2

Так оно выглядит

Писать о купленном недавно Oculus Quest я не планировал, по крайней мере через неделю использования. Но впечатления накопились неожиданно быстро, а сливать, в погоне за полным опытом, ещё больше денег на игры по 30$ я не хочу.

Поэтому будет обзор по неделе использования.

Резюме: VR как развлекательная технология состоялась, у неё есть ниша, но нужен ещё один качественный скачок, чтобы получился действительно массовый продукт.

А, и качественный скачок в доступной жилплощади тоже нужен :-) Поэтому VR, возможно, будет медленно распространяться в СНГ.

Далее

Конспект по статистике

Юля — моя половинка, сейчас учится на курсах переподготовки Института Биоинформатики.

За прошлый семестр у неё получился хороший конспект по статистике, которым и делимся.

Осторожно, долго грузится.

Заметки о контейнеризации

Не о всей конечно, о кусочке.

Забавно, но я за карьеру мало взаимодействовал с контейнерами. Максимум — писал код, который в них работал. Контейнеры либо особо не требовались, либо готовились другими людьми.

В конце прошлого года решил обновить инфраструктуру Сказки, заодно посмотреть чего да как с контейнерами. Взял Docker, как самую популярную штуку.

Далее

Топология игры

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. [Изображение взято из википедии](https://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe).

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. Изображение взято из википедии.

Или почему в Сказке игроки не могут создавать города самостоятельно. Хотя могут прокладывать дороги и менять ландшафт.

Заголовок звучит заумно, но суть проста: интересность игры зависит от вариативности геймплея, которая определяется связями между элементами игры.

Далее