Раз в несколько лет я нахожу время, чтобы покопаться в наработках сообщества по «продвинутым» проверкам типов. Благо у меня под рукой есть взрослый, большой и нетривиальный проект, на котором можно безбоязненно ставить эксперименты.
Не могу сказать что я разделяю оптимизм по поводу продвинутой типизации в Python. Наоборот, считаю, что это как попытка пришить змее ноги — забавно, но вряд ли удобно. Но раз куча людей тратит на это время, надо быть в курсе.
В этот раз я:
Рассказывать буду тезисно, без глубоких обоснований, так как делать нормального качества обоснования для таких холиварных вопросов слишком долго, а я уже дней 5 на копание в этом потратил.
Большая часть поста не про mypy, а про философию проверки типов и будущее Python. Поэтому должно быть интересно, даже если сам mypy вас не интересует.
Открыл для себя доклады, которые Squirrel Eiserloh делал для математической секции GDC. Очень наглядно и доступно рассказывает о процедурной генерации, случайности и прочей математике.
Доклады:
Доклады о процедурной генерации особенно интересны.
Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.
Каждый разработчик игр, особенно ММО, со временем начинает рефлексировать и задумываться о таких вещах как «честная игра», «справедливое вознаграждение», «серые и чёрные активности» игроков.
То есть о том, как не стать капиталистической гадиной, построить здоровое игровое сообщество, не умереть с голоду и дать максимально большому количеству людей возможность получать удовольствие от игры.
Ладно, по первому пункту далеко не все переживают.
Я такой рефлексией тоже занимаюсь довольно давно и наконец смог свести вместе накопившиеся мысли. Причём они на удивление хорошо состыковались друг с другом. Спасибо обсуждению на ММОзговед, в результате которого я перешёл там в read-only режим :-D
В основном я буду вести речь в контексте ММО, но считаю, что сказанное можно распространять на игры в целом.
В этом уроке рассказывается, как запрограммировать подземелье. Если вы не программист, вам будет интересно почитать как придумать подземелье.
Несколько вечеров проверял идею генерации космических баз. Космическая база в итоге не получилась, а вот на добротное подземелье результат похож. Поскольку шёл от простого к сложному и никакой суровой магии не делал, то решил переработать код в урок по генерации подземелий на Python.
В итоге у нас получится генератор подземелий со следующими свойствами:
Весь код можно найти на github.
Кода в посте не будет — все используемые подходы легко описываются словами.
Для каждого этапа разработки в репозитории будет создан отдельный тэг, содержащий код на момент завершения этапа.
Задача этого урока не столько научить программировать генераторы подземелий, сколько показать, что кажущиеся сложными вещи на деле довольно просты, если их правильно разбить на подзадачи.
Смотреть лучше в максимальном качестве.
Карта изменяется динамически, исходя из действий игроков и своей внутренней логики.
По сути реализована небольшая модель формирования ландшафта с учётом климата и «точек влияния», контролируемых игроками.
Просчитываются и меняются: высота, температура почвы/воздуха, направление ветра, влажность, плодородность земли, типы растительности.
Поверх этого отображаются обобщённые биомы (пустыня, джунгли, горы, etc). Для каждой клетки выбирается биом, который лучше всего ей подходит.
По ссылкам с ютуба можно скачать более подробные ролики.