Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Тестирование семантики кода

Одной из практик тестирования является написание тестов по уже найденным ошибкам, чтобы исключить их в будущем. Но что делать, если ошибка не специфична для конкретной логической сущности, а может встретиться в любом месте?

Писать для каждого модуля одинаковые тесты — не самая вдохновляющая идея, тем более, о них ещё помнить надо. В некоторых случаях тест можно написать не для проверки поведения программы, а для проверки непосредственно её кода. Этакий семантический pep-8, если хотите.

В коде «Сказки» уже давно прописалось несколько таких тестов, собранных в файле test_code.py . О них и расскажу, для иллюстрации идеи.

Далее

Развитие теории организаций

Потихоньку взялся за изучение теории организации Мильнера, которую купил летом, поддавшись странному душевному порыву.

Оказывается, теории управления, как таковые, начали появляться только в начале XX века. То есть, сфера управления в её текущем виде не намного старше сферы информационных технологий. А учитывая разные скорости процессов (организации, вестимо, медленнее развиваются), мы, если ещё не перегнали её по степени проработки, так лет через 10-20 точно перегоним.

Далее

О создании названий

Первое, что видит игрок, знакомясь с контентом — это его название (конечно, кроме красивой картинки). Будь то название мира, территории, поселения, способности, предмета, монстра или ещё чего-то. Часто кроме названия игрок ни с чем и не знакомится — проходит мимо по каким-то своим делам. Название — это подарочная упаковка для контента, во многом от него зависит обратит ли игрок внимание на то, что скрывается за парой слов, или нет.

По сути, мир средней игры для среднего игрока — это много-много названий и немного контента, с которым он познакомился. Игроков, целеноправленно изучающих весь игровой мир обычно меньшинство.

Далее