Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.
Идея в следующем.
Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.
Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.
Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?
Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.
Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.
На mmozg.net случилось обсуждение механик сбора ресурсов: какие нравятся, какие не нравятся и так далее. Вынесу в отдельный пост своё веское мнение по этому поводу.
Думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтобы усиливать игровой опыт.
Поэтому вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов и какие сопутствующие механики-спутники для этого подходят.
Тезисно скажу пару слов об организации информации: зачем это нужно, на что влияет и от чего зависит.
Не в контексте программирования, а «вообще» в процессе жизнедеятельности. Конечно, к программированию всё сказанное тоже относится.
Когда системе для существования требуется осуществлять сложное поведение, в ней неизбежно кроме вертикальной структуры (подсистемы, система, надсистема) возникает горизонтальная структура, элементы которой можно условно разделить на управляющие сети и периферию. Фактически, это разные классы подсистем системы.
Деление на сети и периферию свойственно всем действительно сложным системам: живым организмам, городам, организациям, государствам, автомобилям, компьютерам, etc.
Дуализм сетей и периферии важно учитывать при возникновении проблем в системе.
Расскажу об одном заблуждении, которое знатно притормозило меня в детстве-юношестве, и о том, что с ним делать. Не буду утверждать, что оно свойственно всем людям, но точно большинству. Многие с ним до смерти живут.
Лично я окончательно осознал косяк только после университета. Предполагаю, что время осознания зависит как от самого человека, так и от его окружения. Я вот сильно доверял социальным институтам, а родные не лезли в моё обучение сверх необходимого — и так всё было хорошо. Поэтому мне пришлось собрать большой перечень противоречий моей модели мира с реальностью, прежде чем в голове щёлкнул нужный переключатель.
А вот некоторым моим товарищам по олимпиадам и университету, судя по их поведению и жизненному пути, кто-то мозги вправил раньше, а может они сами.
Только предупрежу, что в этом посте я ступаю на довольно зыбкую почву, поскольку не являюсь профессионалом в области, о которой рассказываю. Воспринимайте мои рассуждения критически, как пересказ собственного опыта, рефлексию.