О механиках сбора ресурсов
На mmozg.net случилось обсуждение механик сбора ресурсов: какие нравятся, какие не нравятся и так далее. Вынесу в отдельный пост своё веское мнение по этому поводу.
Думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтобы усиливать игровой опыт.
Поэтому вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов и какие сопутствующие механики-спутники для этого подходят.
Ответить на него можно только в контексте конкретной игры, обязательно учитывая возможность «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправленно фармить, игнорируя задуманный игровой процесс.
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом.
Утрируя.
Золото и лут в дьябле падают во время игры, но игра заключается не в сборе золота, а в сражениях с монстрами. Занимаясь основным игровым процессом, вы постепенно зарабатываете ресурс, за который можете улучшить свои возможности в этом процессе (в сражении). Проблема в том, что некоторые играют в дьяблу ради лута :-D
В контексте Diablo 3 хорошим, я бы сказал идиоматичным, примером можно считать механику золотого гоблина. Формально это «ресурсная жила», но для её разработки не надо переключаться с основного игрового процесса (сражения с монстрами), поскольку её добыча и есть сражение, но с модифицированными правилами. Причём гоблин разбавляет рутину игры азартом (погоня за сокровищами) и адреналином (повышенная опасность из-за его беготни), делая «разработку жилы» интересным добавлением к основной механике.
В случае ММО аналогичную механику можно представить, например, если во время прохождения группового задания будет возникать некоторое условие: таймер, модификатор сложности, — выполнив которое группа получает ресурсы.
Например, вы выслеживаете редкого монстра и встречаете караван орков, который идёт в противоположную сторону. Вы можете отвлечься и ограбить его, но если это не получится сделать быстро, зверь уйдёт.
Ещё гипотетический пример. Допустим вы играете за коммивояжёра или простого торговца. Ваша задача ездить по миру и заключать выгодные сделки. Попутным ресурсом тут может выступить накопление бонусных миль за перелёты. Вы в любом случае будете получать их во время игры, но при необходимости сможете модифицировать свой маршрут так, чтобы получить их больше.
В некоторых случаях игра требует реализацию именно сбора ресурса: рубки дров, добычи руды, etc. Например, чтобы вписаться в нужный сеттинг.
Подозреваю, значительная часть таких игр «концептуально» не требует сбор ресурсов. Игра может быть про исследование территорий, конструирование, строительство городов, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов, что не обязательно к месту. В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то иное.
В играх, в которых от сбора ресурсов, как отдельной активности, совсем никуда не деться, я бы выделил два аспекта:
— core-game механики — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.
Core-game механики — то, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механики исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте прийти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок. Полминуты долбить топором дерево мало кому интересно.
Meta-game механики— то, как взаимодействуют несколько игроков при добыче ресурсов. В разработке таких механик нельзя ориентироваться только на user-story одного игрока. Необходимо учитывать весь контекст игры, её динамику, особенности. То есть эти механики выходят за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов и в первую очередь определяются требованиями к взаимодействиям между игроками и к внутриигровой экономике.