Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Суровая реальность геймдева — реальный профит успешного проекта ru en

Game developer swims in the money like Scrooge McDuck (c) ChatGPT

Творческий директор Moon Studios (разработчик Ori) поделился в X (Twitter) «печальной» статистикой доходов от успешной первой игры анонимных разработчиков (не указал кого) проданной в 2 миллиона копий. Твит обсуждают на Reddit.

У меня появилось много мыслей по мотивам, которые я вам сейчас изложу, прямо все. Хотите вы этого или нет :-)

Оригинальная статистика

  • Продано 2 миллиона копий игры.
  • Стоимость разработки — $10M — профинансирована издателем.
  • Издатель также потратил $2M на маркетинг (итого $12M).
  • Игра продавалась по цене $20, но со скидками (печальная реальность), в среднем выходит по $10.
  • Итого выручка от продаж составила $20M.
  • После вычета сборов Steam (30%) остается $14M.
  • Издатель, пользуясь преимущественным правом, забирает первые $12M для покрытия затрат.
  • Остаётся $2M, которые делятся по договоренности 70/30 в пользу издателя.
  • Разработчик (компания) получает $600K.
  • Минус цена инструментов (~$15K) и налоги (около 50%) — остается ~$292,500.

Итого:

  • У разработчиков нет денег на следующую игру, которая будет стоить те же $10M.
  • По сути, компания-разработчик получила только небольшую подушку безопасности на чёрный день.

Смотреть на всё это можно с очень большого количества сторон. Много нюансов, как говорится. Всей правды не будет ни в одной точке зрения, но если собрать их вместе, то получится более-менее полная картина.

О какой игре речь?

Thomas Mahler — источник статистики — не указал от какой игры данные. ChatGPT предполагает, что речь идёт о первой Ori, но это вилами по воде писано.

Поскольку оригинальный автор игру не указывает, то и я буду рассуждать абстрактно. Ori буду упоминать далее только как пример.

Всё действительно плохо в геймдеве

Чтобы выйти в минимальный плюс нужно выпустить очень успешный продукт. Многие (большинство?) PC игр не окупаются; просто хорошие игры выходят в ноль.

Геймдев, всё ещё, — это не свободное пиратское плавание — это сложная экспедиция на чужие деньги. Если вы крайне харизматичный и удачливый пират, у вас будет некоторая свобода действий, но обычно вы обслуживаете интересы владельцев капитала или массового рынка игроков.

Единственная тру свобода в геймдеве — это независимые *авторские проекты, которые часто пилятся как хобби.

"Кабальное" (?) соглашение с издателем

Судя по числам, соглашение с издателем было не самым выгодным. Кабальным, конечно, я его назвал для пущего словца (оно может быть и ок), но эти условия находятся где-то в нижней трети по рынку (как я его смотрел год назад, когда изучал подобные практики для world builders).

70/30 + отсутствие бонусов за выполнение метрик (уложились в сроки, в бюджет, хороший рейтинг, продали больше миллиона) — это сильно жадно для контракта с ребятами, которые могут сделать игру с тиражом в миллионы. Может они на момент подписания контракта были полными noname, но всё же.

Возможные ошибки в планировании?

Можно ли избежать ошибок?

Самое важное, о чём надо помнить, — все ошибаются. Сделать большой продукт и не накосякать — почти невозможно.

Успех продукта говорит о том, что ошибок было сделано значительно меньше, чем принято правильных решений.

Соответственно, даже если вещи, на которые я укажу, и являются ошибками, далеко не факт, что их исправление принесло бы пользу. Подобные манёвры ограничены временем и мы всегда должны выбирать на что потратить время, а на что нет.

Если что-то одно делать хорошо, то что-то другое будет сделано плохо.

Ошибка 1: Слишком низкая цена?

Если пересчитать суммы в расчёте на цену в $25 (+$5):

  • Продано 2 миллиона копий игры.
  • Стоимость разработки — $10M — профинансирована издателем.
  • Издатель также потратил $2M на маркетинг (итого $12M).
  • Игра продавалась по цене $25, но со скидками (реальность Steam) в среднем по $12.5.
  • Итого выручка от продаж составила $25M.
  • После вычета сборов Steam (30%) остается $17.5M.
  • Издатель, пользуясь преимущественным правом, забирает первые $12M для покрытия затрат.
  • Остаётся $5.5M (против $2M), которые делятся по договоренности 70/30 в пользу издателя.
  • Разработчик (компания) получает $1.65M.
  • Минус цена инструментов (~$15K) и налоги (около 50%) — остается ~$817,500 (против ~$292,500).

То есть увеличив цену на $5, разработчик мог бы получить в 2.8 раза больше денег.

Конечно, увеличение цены не гарантирует тот же объём продаж, но в случае очень качественной и успешной игры, на мой взгляд, падение было бы значительно меньше, чем рост цены.

Даже на примере Ori мы можем увидеть, что первая версия игры продавалась по цене $20, а вторая по $30 — разработчики сделали выводы.

Ошибка 2: Проблемы с налогами?

50% налогов для компании — это как-то очень много. Во многих странах, даже если ты будешь выводить деньги из компании, то налог будет прогрессивным и не факт что до 50% дойдёт.

Тут бы я сходил к налоговым консультантам.

В целом, если у вас есть бюджет в $10M, то разумно сходить к налоговым консультантам и юристам перед тем, как эти деньги тратить. Есть вероятность, что правильные записи в документах и инвойсах помогут сэкономить на налогах и получить больше денег в итоге.

Скрытая выгода

Это самое интересное и то, о чём явно умолчали.

Релизы на других платформах

Успешные игры обязательно выпускают на других платформах. Часто это даже можно зааутсорсить. Выход на консолях, а-ля Nintendo Switch, Xbox, PlayStation, может значительно увеличить доходы.

Сопутствующие продукты

Успешная игра не всегда но часто предполагает успешную интеллектуальную собственность, значит по ней можно выпускать разное.

Например, быстрый поиск показал, что по Ori выходили плюшевые игрушки.

Кроме игрушек есть книги, майки, наклейки — да что угодно.

Деньги подобная активность приносит не всегда, но, опять таки, аутсорсится, а копейка рубль бережёт.

Зарплаты разработчиков

Раз не указано обратное, разумно предположить, что все разработчики, включая основателей компании, получали зарплату. Может быть она была не такой большой, какую они заслуживали, но жить должна была позволять, а может и откладывать.

То есть озвученная сумма дохода — эта деньги компании, а не разработчиков — деньги разработчиков в $10M на разработку.

Сформированная компания и команда

Самое важное и ценное!

Организаторы всего этого мероприятия получили опыт, связи, команду и компанию.

Де-факто, на деньги издателей была создана компания, собрана сработанная команда, которая доказала на практике что может делать успешные игры. Отлажены рабочие процессы, снята куча бытовых вопросов из области ежедневной gamedev рутины. CI/CD, в конце-концов, настроены.

Компания и команда — это просто эпический актив, который нельзя не учитывать:

  • Следующие соглашения с издателями будут более выгодными.
  • Следующая игра будет сделана быстрее и качественнее.
  • У компании есть хорошая интеллектуальная собственность, которую можно использовать в будущем.
  • У компании есть фанаты, которые будут хорошим подспорьем в маркетинге.

Играйте вдолгую

Далее идут лично мои убеждения. Они о ситуации в геймдеве в целом, а не о конкретном примере из твитта.

Если вы ставите деньги впереди самореализации / нанесения пользы людям — не идите в геймдев. Есть более простые способы зарабатывать большие деньги. Этим вы сделаете хорошо и себе и людям, которым не придётся играть в ваши поделки.

Если вы хотите реализовываться через конечный продукт — не идите в большие проекты, не начинайте их на чужие деньги. Деньги и массовый рынок накладывают лютые ограничения на свободу творчества — вам придётся либо перешагивать через себя, либо банкротиться.

Что такое «большой проект»?

It depends, как говорится.

В моей текущей картине мира, расчёты из оригинального твита — это где-то на границе между средним и большим проектом, скорее уже большой.

Когда я считал учебный бизнес план для World Builders, у меня вышло где-то $6M на два года разработки до финального релиза. Тот проект я воспринимаю как средне-средний.

Для справки, если вы сами себе не платите зарплату, это не значит что вы экономите бюджет. Это значит что вы берёте вдолг у себя — отдавать придётся. Соответственно, если брать условную среднепланетарную зарплату хорошего разработчика в $100K в год, то команда из 5 энтузиастовна 2 года — это уже $1M. Даже если вы работаете вечерами и выходными — вы натурально пожираете своё время — поверьте мне, я эксперт в этом :-D

Большинство больших дорогих проектов — жвачка. Как и большинство таких же фильмов.

Крупные проекты в геймдеве хороши для узких специалистов. Если вам нравиться делать самые крутые шейдеры, или рисовать самых волосатых NPC, или писать диалоги которые игроки читают на 2% глубже, чем у конкурентов — тогда вам в AAA. Но учтите, что суммарно ваш проект будет жвачкой с большим рейтингом.

И это возможно только если вы уже крутой специалист. В противном случае вы окажетесь на конвейере с однотипными задачами, которые ещё и не дадут вам развиваться.

И даже если вы крутой спец, не всё может быть так гладко. Вы давно видели крышесносный ИИ в ААА играх? Или историю, которая прям тянет за душу? Вы можете найти что-то подобное в АА, может даже в А играх, но не в ААА. А ведь есть профи, которые хотели бы это делать (даже я хотел в игровой ИИ идти, но стрела в колено попала), вот только в ААА бюджет выделяют не на это, потому что массовый рынок это не ценит.

Что же делать?

Не гнаться за миллионами, не играть в лотерею.

Вместо этого надо поступательно строить устойчивый бизнес. От малого к большему: строить небольшую команду, которая делает небольшие, но добротные игры, собирать сообщество вокруг себя, расти поступательно, поступательно увеличивать масштабы и сложность проектов.

Это тоже непросто, эмоционально даже сложнее. Но именно этот подход, в теории, даст вам ту свободу и пространство для манёвра, на отсутствие которых жалуется автор оригинального поста.

И, что самое забавное, команда из расчётов, скорее всего, так и делает. И, скорее всего, у них всё хорошо — поступательно растут, получают больше свободы с каждым разом.

Возможно, им не стоило так высоко замахиваться с первой игрой и расчёты были бы приятнее, или нет. Они рискнули, замахнулись и выиграли — победителей не судят :-)

Поэтому, если вы верите в себе, считаете себя победителем по жизни, делайте что считаете правильным. Но помните — это ваш риск.