Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Концепт-документ игры Space Opera Engine

Была такая [игра](https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Opera_(role-playing_game)). Изображение взято [отсюда](https://grognardia.blogspot.com/2010/12/tale-of-two-covers.html).

Была такая игра. Изображение взято отсюда.

Пятничный пост — один из вариантов концепта Сказки 2.0. Если я когда-нибудь начну её делать.

Название

Space Opera Engine

Одной строкой

Создай с друзьями историю вселенной.

Платформы

Мобильные, браузеры, PC.

Жанр

Симулятор вселенной.

Многопользовательская социально-политическая песочница в масштабе Space Opera.

Ближайшие аналоги

Сказка, Dwarf Fortress, The Sims, Sim City, Transport Tycoon, 4X игры.

Сеттинг

Игроки могут настраивать свой сеттинг с помощью инструментов от разработчиков.

Неизменная часть сеттинга: разделение на материальную часть мира, в которой действует симуляция, и имматериум (варп, мир идей), в котором существуют игроки, влияющие на материальный мир.

Стилистика

Минималистичная. Основная информация подаётся текстом, пиктограммами, иконками.

Для изображений используется низкодетализированные векторные рисунки.

Для части интерфейсов могут использоваться большие фоновые изображения, заточенные под передачу конкретной идеи. Например: «изображение руин в ночных летних джунглях планеты с двумя лунами». Такие изображения должны компоноваться процедурно из составных частей.

Главные особенности

Игра ориентирована на поддержание игроками собственных серверов-вселенных.

Предполагается несколько общедоступных серверов для знакомства с игрой и действительно массовых сессий. Основная активность будет в закрытых или открытых только для наблюдения мирах игроков.

Для обычных игроков

  1. Симулятор мира от микро (один NPC) до макро (галактические империи) уровней.
  2. Каждое решение игрока отражается на общем состоянии мира.
  3. Непрямое управление игрой через влияние на мысли NPC и идеи социума.
  4. Самостоятельно действующие NPC-лидеры с характером, памятью, целями.
  5. Самостоятельно действующие социальные группы — NPG — аналоги NPC на масштабе социума.
  6. Моделирование эволюционных явлений: биологических и информационных. Например, распространение идей (мемов) по социальным группам.
  7. Easy to learn hard to master — простые правила, но большая вариативность игровых объектов и их свойств.
  8. Короткие игровые сессии без требования к расписанию онлайна.

Для гейм-мастеров

  1. Создание и редактирование игровой вселенной.
  2. Редактирование игровых правил и обмен ими с другими игроками.
  3. Управление правами доступа ко вселенной.
  4. Рейтинги миров и их правил для поднятия ЧСВ гейм-мастеров.

Игровой процесс

Игрок выступает в роли существа из имматериума, которое использует эмоции жителей материального мира как ресурс. Аналогия с демонами варпа из Warhammer будет точна, но у игрока нет ограничений на мировоззрение.

Игрок может использовать разные типы эмоций, в зависимости от желания, отыгрыша, прокачки.

Интерес игрока заключается в создании увлекательной истории в коллаборации и/или соревновании с другими игроками. Для этого он может провоцировать ситуации, которые создают у NPC и NPG нужные эмоции, после чего использовать полученные ресурсы для создания более интересных ситуаций.

Провоцировать нужные события можно влияя на мысли и успешность действий NPC и NPG.

Разнообразие геймплея обеспечивается за счёт:

  • Столкновения интересов игроков.
  • Причинно-следственных связей между изменениями всех сущностей в игре, что затрудняет оптимизацию игровой стратегии, но не нарушает честность игры.
  • Процедурной генерации начальных условий.
  • Доступа гейм-мастера к изменению любой части игры.

Coregame

Все существенные изменения в мире игры происходят во время участия NPC и NPG в историях.

Игроки могут влиять на вероятность развития истории по конкретному пути, но гарантировать движение в полностью предопределённом русле очень сложно.

История представляет собой направленный граф, в котором узлами являются события/испытания, которые должны пройти NPC и NPG.

История создаётся процедурно и сильно зависит от контекста: параметров участников, мест в которых она происходит, etc.

В истории может участвовать любое количество NPC и NPG. Может быть история объединяющая несколько NPC в лесу, может — вовлекающая NPG (социальные группы) и NPC (их лидеров) из нескольких звёздых систем.

Каждое испытание (узел графа) проверяет, с долей случайности, параметры участников, которые в него попали. В зависимости от результатов проверки, могут быть изменены параметры как участников (NPC получит фобию, ранение, артефакт, «мысль», etc.), так и самой истории (откроются или закроются переходы между узлами).

Испытания соответствуют крупным событиями истории:

  • драка в баре;
  • поиск информации в библиотеке;
  • соблазнение;
  • битва армий.

Пройдя испытание, участник истории выбирает переход к следующему узлу исходя из своих параметров (характер, мысли), пока не дойдёт до одного из последних узлов — конца истории.

История считается законченной, когда все её участники дошли до её конца.

Игрок может влиять на:

  • параметры NPC/NPG при прохождении испытания;
  • вероятность выбора перехода после испытания;
  • структуру истории.

От того, как происходит развитие истории, зависит какие ресурсы игроки получит после её окончания.

Главный вызов геймдизайна механики историй — создать правила генерации событий, которые игроки будут пересказывать друг другу и описывать в фанфиках.

Metagame

На мета уровне задача игрока — создать интересную для него ситуацию в галактике и посмотреть что будет.

Для этого игрок должен:

  • Изучать правила игры, настроенные гейм-мастером.
  • Следить за изменением свойств интересующих его сущностей: NPC, NPG и локаций.
  • Исследовать мир: искать истории, NPC, NPG, локации. Для этого могут быть предусмотрены вспомогательные механики, например, лента молитв о помощи от NPC.
  • Развивать отношения с другими игроками.

Структура мира

Вселення игры представляется в упрощённом виде — деревом вложенности локаций.

Например: звёздная система имеет планеты, которые делятся на материки и моря, которые делятся на части (леса, горные гряды, озёра), которые могут содержать мелкие объекты (города, пещеры).

Локация каждого уровня обладает свойствами, которые влияют на истории, местом для которых она станет. Например, все истории на холодной планете могут иметь повышенный риск для NPC получить обморожение, а испытания в этих историях будут чаще связаны с холодом или теплом.

Правила перемещения между областями и их отображения могут варьироваться и определяются настройками гейм-мастера.

Взаимодействие сущностей

Гейм-мастер должен быть в состоянии заметно изменять детальные взаимодействия сущностей, но можно выделить некоторые базовые правила, которые будут работать всегда или почти всегда..

  • Локации влияют на все уровни дочерних локаций, на родительскую и на соседние.
  • Локации влияют на все NPC/NPG/истории, которые в них находятся.
  • NPG сильнее всего влияют на самую мелкую локацию, в которой находятся, например, на экономические параметры города.
  • NPG периодически, согласно своим парметрам, пораждают NPC — формальных или неформальных лидеров.
  • NPC и NPG пассивно, с ходом времени, могут изменять свои параметры.
  • NPC сильно влияют на свои NPG.
  • Игрок может изменять мысли NPC, которые влияют на его поведение в истории и на пассивное влияние на NPG.
  • Аналог мыслей NPC для NPG — идеи. Идеи распространяются автоматически между соседними NPG. Игрок может влиять на скорость распространения идей. Игрок может создавать или удалять идеи, влияя на мысли NPC.

Монетизация

Стратегия монетизации должна быть направлена на создание долгоиграющего растущего сообщества подписчиков монопольного продукта.

Доступ к общей (тестовой) вселенной и к созданию небольших публичных миров должен быть бесплатным.

Направление монетизации:

  • Подписка для миров: больше размер, больше действующих сущностей, опции для геймдизайнера.
  • Подписка для игрока в конкретном мире. Должна давать бонусы не только игроку, но и другим игрокам в рамках мира, и самому миру. Например, один подписчик может давать разрешение играть в мире десяти неподписчикам.
  • Продажа разовых улучшений миров или подписка на них: иконки, аватарки, особые генераторы имён, локаций, etc.
  • Платные услуги для владельцев миров. Например, публикация рекламы о поиске игроков на главной странице проекта.
  • Под вопросом — продажа валюты, используемой для специфических дейтвий игроков по правилам гейм-мастера.
  • В перспективе — коллаборации с владельцами мажорных вселенных: (Warhaamme, Lord of the rings, etc.

Маркетинг

Стратегия маркетинга, как и монетизации, должна быть направлена на создание долгоиграющего растущего сообщества.

Целевая аудитория

  • Взрослые люди, ищущие неторопливый многопользовательский геймплей: «хочу играть в ММО, но нет времени на рейды».
  • Группы друзей, желающие организовать площадку для общения и найти ещё одну тему для него.
  • Ролевики. всех направлений: от настольщиков, до авторов форумных ролёвок.
  • Любители фантастики.

Привлечение игроков

Имеет смысл сосредоточиться на следующих направлениях:

  • Игроки Сказки, как первые пользователи.
  • Реклама среди ролевиков.
  • Реклама среди авторов и читателей фанфиков и литрпг.
  • Реклама в полупрофессиональных сообществах игроков в TBS, 4X.
  • Сотрудничество с популярными авторами фанфиков/литрпг или блоггерами для создания произведений по мотивам игровых сессий.

Риски

  1. Большой набор фич — можно допустить много ошибок, если делать всё сразу. Необходим план спирального развития игры от минимального прототипа.
  2. Из-за обилия параметров и сущностей игра может превратиться в симулятор электронных таблиц. Надо тесно взаимодействовать с сообществом для анализа пользовательского опыта.
  3. Может оказаться сложно сформировать набор правил достаточной сложности, чтобы получить интересные эмерджентные эффекты. Необходимо сразу делать инструменты для гейм-мастеров, чтобы аутсорсить творческий поиск им.
  4. ЦА может оказаться недостаточно большой, чтобы монетизироваться подписками. Из опыта Сказки можно предположить, что англоязычный интернет должен быть в состоянии поддерживать небольшую команду разработчиков или разработчика-одиночку с аутсорсерами.
  5. До ЦА не получится достучаться. Частично ЦА уже есть среди игроков Сказки. Для наработки англоязычного сообщества необходимо с первых дней разработки вести активную социальную деятельность: блог, активность в социальных сетях, etc.
  6. Может оказаться сложно сделать многопользовательскую версию игры. В этом случае можно будет начать с офлайн игры а-ля roguelike для steam.

Minimum Viable Product

  1. Регистрация игроков.
  2. Создание/удаление миров.
  3. Редактирование миров гейм мастерами.
  4. Правила игры, их редактирование гейм-мастерами, передача между мастерами.
  5. Малая иерархия локаций.
  6. Генерация графов историй и взаимодействие с ними.
  7. Система молитв NPC — важный элемент поиска нового в мире.

Направления развития

  1. Процедурная генерация миров.
  2. Управление версиями правил: форки,  мержи, заимствование конкретных правил из других миров.
  3. Подключение нейронных сетей для генерации контента (изображения, художественные описания историй).