Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Концепт-документ игры Рой

Игра должна выглядеть как-то так, только в виде сверху, на клеточном поле, в pixel art и с минимальной детализацией. Изображение взято [отсюда](https://www.warhammer-community.com/2020/06/23/faction-focus-tyranidsgw-homepage-post-4fw-homepage-post-4/).

Продолжаю публиковать концепты игр. Эта игра в духе NoCraft — опять про зергов, но уже с другой механикой, завязаной на клеточные автоматы.

Название

Рой

Одной строкой

Выводи собственных «зергов», объединяй их в рой и поедай планеты.

Платформы

Мобильные или браузеры.

Жанр

Эволюционная стратегия-головоломка с элементами коллекционирования.

Ближайшие аналоги

Игра Конвея «Жизнь», Screeps, Покемоны, Factorio, Creeper World

Сеттинг

Sci-Fi в глубоком космосе с большим разнообразием рас, типов планет, etc.

Галактика дрожит в страхе от роёв сверхадаптивных суперогранизмов — а-ля зергов. Рой закидывает на планету базовый организм (первое здание), который размножается и захватывает всю планету. После захвата из планеты выкачиваются все ресурсы.

Игрок выступает интеллектом одного из роёв, управляет формированием базовых организмов и выбором планет для атаки.

Стилистика

Шуточный или полушуточный пиксельарт в зерговской стилистике: насекомые, плоть, etc. Минимум детализации юнитов в бою на планете, но хорошая детализация элементов интерфейса.

Главные особенности

  1. Бой за планету в духе клеточных автоматов, как игра жизнь, но сложнее и богаче визуально.
  2. Бой происходит автоматически, задача игрока — сформировать базовый организм под условия карты.
  3. Конструирование зданий и юнитов через управление их эволюцией.
  4. Easy to learn hard to master.
  5. Проигрыш тоже интересен.
  6. Процедурная генерация уровней.

Игровой процесс

Игрок выступает разумом роя, управляет ресурсами и прототипами организмов (см. далее) для успешного захвата планет.

Задачи роя простые:

  • искать планеты богатые ресурсами;
  • захватывать их;
  • за счёт ресурсов выводить более эффективные прототипы организмов.

Интерес игрока заключается в решении головоломок по созданию оптимальных базовых организмов для захвата планет.

Поскольку планеты создаются процедурно, а правила поведения юнитов и зданий формируются эволюционным путём, каждая высадка на планету становится уникальной.

Coregame

  1. Игрок выбирает одну из доступных для захвата планет
  2. Игрок изучает свойства и особенности планеты,.
  3. Игрок конструирует базовый организм для вторжения (см. далее).
  4. Игрок отправляет организм на планету.
  5. Игрок наблюдает бой на планете.
  6. С помощью полученных ресурсов и наблюдаемой картины боя игрок изменяет набор прототипов организмов.

Бой за планету

Карта планеты поделена на клетки, каждая клетка обладает набором свойств, которые влияют на эффективность зданий и юнитов роя на ней. Примеры биомов клеток: озеро, море, горы, лес. На клетке могут быть модификаторы: уникальный ресурс, здания местной (или не местной) цивилизации, растительность, etc.

Рой на планете представлен зданиями и юнитами.

Каждое здание занимает целиком одну клетку. Юниты значительно меньше клеток и могут двигаться по любым траекториям, но на их движение влияют параметры карты и зданий. Например, плавающие юниты не могут перемещаться по суше, а летающие двигаются над любой поверхностью с одинаковой скоростью.

Базовый организм размещается на одной из клеток планеты. Он создаёт на ней первое здание, которое начинает развиваться по правилам клеточных автоматов, записанным в ДНК базового организма.

Общая логика:

  • Каждое здание действует независимо от других, исходя только из свойств своей клетки и соседних.
  • Здание может выполнять несколько действий, в зависимости от правил в ДНК:
    • поглощать ресурсы клетки, на которой находится здание;
    • породить новое здание на соседней пустой клетке;
    • изменить свой тип на другой, например, из добывающего здания стать производственным, потом снова добывающим, потом другим производственным;
    • создать автономный юнит.

Планета считается захваченной, когда на 80% её клеток находятся здания роя.

Кроме роя, на карте могут находиться другие сущности. Например, родная цивилизация планеты или её фауна. Здания и юниты этих сущностей действуют по той же логике.

Базовой организм

Чтобы дать игроку пространство для планирования и экспериментов, необходима возможность подстраивать поведения роя под конкретные условия. Для этого базовый организм, который высаживается на планету, делается модульным.

Модульность достигается за счёт отделения правил распространения и преобразования зданий, от самих зданий и юнитов.

Базовый организм формируется из следующих компонентов:

  • Шаблон логики роя — общий алгоритм распространения и преобразования зданий роя со слотами для конкретных прототипов зданий.
  • Прототипы зданий — типы зданий, которые игрок может вставить в шаблон логики. Если здание производит юнитов, у него есть аналогичные слоты для прототипов юнитов.
  • Прототипы юнитов — типы юнитов, которые игрок может вставить в слоты прототипа здания.

Игрок формирует базовый организм следующим образом:

  1. Выбирает шаблон логики роя
  2. В шаблоне заполняет все слоты прототипами зданий.
  3. Если здания производят юнитов, у них тоже могут быть слоты, которые заполняются прототипами юнитов.

Итоговый заполненный шаблон и будет описывать поведение роя на планете.

Иными словами, игрок выбирает базовый чертёж и дополняет его конкретными деталями: зданиями и юнитами.

Пример вариативности базового организма

Пусть у игрока есть шаблон логики, который умеет «разделять» острова и материк. На островах строить одни здания, а на материке — другие.

Тогда мы можем изменять его поведение в зависимости от типа планеты:

  • Если на планете нет угрозы в морях/воздухе, мы выбираем строить на островах здания, которые эффективно выкачивают ресурсы, чтобы быстрее проводить экспансию.
  • Если на планете есть угроза в море/воздухе, мы вместо прототипа добывающего здания в островной слот поставим здание, производящее боевых юнитов или работающее как ПВО.
  • Если на планете нет изолированных кусков суши, мы можем выбрать другой шаблон логики.

Metagame

Между захватами планет у игрока есть несколько занятий:

  • Управление органиченным перечнем захваченных планет, чтобы получать бонусы и поток ресурсов, пока планета не иссякнет. Истощённая планета уничтожается.
  • Селекция новых прототипов организмов (логики роя, зданий и юнитов), чтобы можно было захватывать более интересные планеты.
  • Изучение записей боёв, чтобы увеличивать понимание взаимодействий элементов карты, логики роя, зданий и юнитов.

Селекция

Каждый прототип (логики роя, зданий и юнитов) имеет ДНК, в котором описаны его параметры и правила поведения. Игрок не видит ДНК и сохранённую в нём логику, но может анализировать поведение базовых организмов по записям боёв за планеты.

Игрок может получать новые прототипы, потратив ресурсы на:

  • мутацию имеющегося прототипа;
  • скрещивание двух имеющихся прототипов;
  • клонирование имеющегося прототипа;
  • встраивание в ДНК прототипа одного из базовых свойств/правил.

Базовые свойства получаются за захват планет с уникальными свойствами. Продолжая аналогию со StarCraft, если «зерги» захватили планету «протосов», то они смогут добавить к своим организмам свойство «энергетический щит».

Новые прототипы игрок может проверить как в песочнице, если превратил в неё одну из планет, так и сразу при штурме новой планеты.

Количество использований прототипа может быть ограничено, чтобы игрок не завёл рой в локальный оптимум и должен был постоянно проводить эксперименты с селекцией.

Easy to learn hard to master

Локальность правил поведения зданий делает правила доступными для понимания и в то же время сложными для глубокого анализа. Благодаря случайным картам, увеличиваются вариативность игровых ситуаций и глубина планирования.

Как следствие, ощущения от игры должны приближаться к игре в шахматы или в цивилизацию. В то же время игра будет доступна большему количеству игроков, так как предполагает быстрые сессии и меньше негативных эмоций от проигрыша, который, тоже несёт новые впечатления и новую информацию для игрока

Монетизация

  1. Продажа управления вероятностями:
    1. пересоздание списка планет для захвата;
    2. изменение вероятностей при селекции прототипов;
  2. Продажа базовых прототипов с интересными наборами свойств.
  3. Разовые улучшения, возможно, за подписку:
    1. больше планет при выборе атаки;
    2. больше доступных для хранения прототипов организмов;
    3. etc.

Маркетинг

Целевая аудитория

  • Мидкорные игроки, желающие убить время.
  • Любители головоломок, в том числе шахматных.
  • Достигаторы, любящие «взламывать» механики игр.
  • Любители соревнований и рейтингов. Игра не предполагает возможности «выкачаться в максимум» — требуется постоянное изменений стратегий.
  • Коллекционеры будут собирать интересные базовые организмы и делиться записями боёв за планету.

Привлечение игроков

Имеет смысл сосредоточиться на следующих направлениях:

  • Реклама в полупрофессиональных сообществах игроков в RTS, TBS, 4X, шахматы.
  • Стримеры, ориентированные на fun. Эмерджентное поведение и «самостоятельные» действия виртуальных «зверюшек» всегда интересны игрокам.
  • Социальные сети должны хорошо себя показать благодаря «экспериментальному» характеру игры и коротким динамичным роликам боёв за планету.

Риски

  1. Не получится реализовать механику ДНК и правил поведения роя с большим разнообразием возможных поведений.
  2. Не получится визуализировать бой на планете красиво и удобно для анализа.
  3. Не получится объяснить через интерфейс и tutorial механики игры.
  4. Игра окажется сложнее, чем планировалось.

Minimum Viable Product

  1. PvE режим.
  2. 2-3 типа планет, на каждой 5-10 типов клеток.
  3. 2-3 модификатора свойств для планет: пылевые бури, падение метеоритов, etc.
  4. 5-10 типов рас противников и прочих дополнительных препятствий.
  5. 3-5 типов поведений для зданий.
  6. 3-5 типов поведений для юнитов.

Направления развития

  1. Увеличения количества типов и свойств объектов.
  2. Тюнинг вероятностей селекции, чтобы получать более разнообразное поведение.
  3. PvP:
    1. общий рейтинг;
    2. турниры.
  4. Мета игра «сражение за галактику», в которой игроки соревнуются за контроль на конкретной многопользовательской карте.
  5. Создание и шаринг контента пользователями:
    1. редактор карты;
    2. трансляции записей матчей;
    3. шаринг записей матчей в социальных сетях.