Концепт-документ игры Рой
Продолжаю публиковать концепты игр. Эта игра в духе NoCraft — опять про зергов, но уже с другой механикой, завязаной на клеточные автоматы.
Название
Рой
Одной строкой
Выводи собственных «зергов», объединяй их в рой и поедай планеты.
Платформы
Мобильные или браузеры.
Жанр
Эволюционная стратегия-головоломка с элементами коллекционирования.
Ближайшие аналоги
Игра Конвея «Жизнь», Screeps, Покемоны, Factorio, Creeper World
Сеттинг
Sci-Fi в глубоком космосе с большим разнообразием рас, типов планет, etc.
Галактика дрожит в страхе от роёв сверхадаптивных суперогранизмов — а-ля зергов. Рой закидывает на планету базовый организм (первое здание), который размножается и захватывает всю планету. После захвата из планеты выкачиваются все ресурсы.
Игрок выступает интеллектом одного из роёв, управляет формированием базовых организмов и выбором планет для атаки.
Стилистика
Шуточный или полушуточный пиксельарт в зерговской стилистике: насекомые, плоть, etc. Минимум детализации юнитов в бою на планете, но хорошая детализация элементов интерфейса.
Главные особенности
- Бой за планету в духе клеточных автоматов, как игра жизнь, но сложнее и богаче визуально.
- Бой происходит автоматически, задача игрока — сформировать базовый организм под условия карты.
- Конструирование зданий и юнитов через управление их эволюцией.
- Easy to learn hard to master.
- Проигрыш тоже интересен.
- Процедурная генерация уровней.
Игровой процесс
Игрок выступает разумом роя, управляет ресурсами и прототипами организмов (см. далее) для успешного захвата планет.
Задачи роя простые:
- искать планеты богатые ресурсами;
- захватывать их;
- за счёт ресурсов выводить более эффективные прототипы организмов.
Интерес игрока заключается в решении головоломок по созданию оптимальных базовых организмов для захвата планет.
Поскольку планеты создаются процедурно, а правила поведения юнитов и зданий формируются эволюционным путём, каждая высадка на планету становится уникальной.
Coregame
- Игрок выбирает одну из доступных для захвата планет
- Игрок изучает свойства и особенности планеты,.
- Игрок конструирует базовый организм для вторжения (см. далее).
- Игрок отправляет организм на планету.
- Игрок наблюдает бой на планете.
- С помощью полученных ресурсов и наблюдаемой картины боя игрок изменяет набор прототипов организмов.
Бой за планету
Карта планеты поделена на клетки, каждая клетка обладает набором свойств, которые влияют на эффективность зданий и юнитов роя на ней. Примеры биомов клеток: озеро, море, горы, лес. На клетке могут быть модификаторы: уникальный ресурс, здания местной (или не местной) цивилизации, растительность, etc.
Рой на планете представлен зданиями и юнитами.
Каждое здание занимает целиком одну клетку. Юниты значительно меньше клеток и могут двигаться по любым траекториям, но на их движение влияют параметры карты и зданий. Например, плавающие юниты не могут перемещаться по суше, а летающие двигаются над любой поверхностью с одинаковой скоростью.
Базовый организм размещается на одной из клеток планеты. Он создаёт на ней первое здание, которое начинает развиваться по правилам клеточных автоматов, записанным в ДНК базового организма.
Общая логика:
- Каждое здание действует независимо от других, исходя только из свойств своей клетки и соседних.
- Здание может выполнять несколько действий, в зависимости от правил в ДНК:
- поглощать ресурсы клетки, на которой находится здание;
- породить новое здание на соседней пустой клетке;
- изменить свой тип на другой, например, из добывающего здания стать производственным, потом снова добывающим, потом другим производственным;
- создать автономный юнит.
Планета считается захваченной, когда на 80% её клеток находятся здания роя.
Кроме роя, на карте могут находиться другие сущности. Например, родная цивилизация планеты или её фауна. Здания и юниты этих сущностей действуют по той же логике.
Базовой организм
Чтобы дать игроку пространство для планирования и экспериментов, необходима возможность подстраивать поведения роя под конкретные условия. Для этого базовый организм, который высаживается на планету, делается модульным.
Модульность достигается за счёт отделения правил распространения и преобразования зданий, от самих зданий и юнитов.
Базовый организм формируется из следующих компонентов:
- Шаблон логики роя — общий алгоритм распространения и преобразования зданий роя со слотами для конкретных прототипов зданий.
- Прототипы зданий — типы зданий, которые игрок может вставить в шаблон логики. Если здание производит юнитов, у него есть аналогичные слоты для прототипов юнитов.
- Прототипы юнитов — типы юнитов, которые игрок может вставить в слоты прототипа здания.
Игрок формирует базовый организм следующим образом:
- Выбирает шаблон логики роя
- В шаблоне заполняет все слоты прототипами зданий.
- Если здания производят юнитов, у них тоже могут быть слоты, которые заполняются прототипами юнитов.
Итоговый заполненный шаблон и будет описывать поведение роя на планете.
Иными словами, игрок выбирает базовый чертёж и дополняет его конкретными деталями: зданиями и юнитами.
Пример вариативности базового организма
Пусть у игрока есть шаблон логики, который умеет «разделять» острова и материк. На островах строить одни здания, а на материке — другие.
Тогда мы можем изменять его поведение в зависимости от типа планеты:
- Если на планете нет угрозы в морях/воздухе, мы выбираем строить на островах здания, которые эффективно выкачивают ресурсы, чтобы быстрее проводить экспансию.
- Если на планете есть угроза в море/воздухе, мы вместо прототипа добывающего здания в островной слот поставим здание, производящее боевых юнитов или работающее как ПВО.
- Если на планете нет изолированных кусков суши, мы можем выбрать другой шаблон логики.
Metagame
Между захватами планет у игрока есть несколько занятий:
- Управление органиченным перечнем захваченных планет, чтобы получать бонусы и поток ресурсов, пока планета не иссякнет. Истощённая планета уничтожается.
- Селекция новых прототипов организмов (логики роя, зданий и юнитов), чтобы можно было захватывать более интересные планеты.
- Изучение записей боёв, чтобы увеличивать понимание взаимодействий элементов карты, логики роя, зданий и юнитов.
Селекция
Каждый прототип (логики роя, зданий и юнитов) имеет ДНК, в котором описаны его параметры и правила поведения. Игрок не видит ДНК и сохранённую в нём логику, но может анализировать поведение базовых организмов по записям боёв за планеты.
Игрок может получать новые прототипы, потратив ресурсы на:
- мутацию имеющегося прототипа;
- скрещивание двух имеющихся прототипов;
- клонирование имеющегося прототипа;
- встраивание в ДНК прототипа одного из базовых свойств/правил.
Базовые свойства получаются за захват планет с уникальными свойствами. Продолжая аналогию со StarCraft, если «зерги» захватили планету «протосов», то они смогут добавить к своим организмам свойство «энергетический щит».
Новые прототипы игрок может проверить как в песочнице, если превратил в неё одну из планет, так и сразу при штурме новой планеты.
Количество использований прототипа может быть ограничено, чтобы игрок не завёл рой в локальный оптимум и должен был постоянно проводить эксперименты с селекцией.
Easy to learn hard to master
Локальность правил поведения зданий делает правила доступными для понимания и в то же время сложными для глубокого анализа. Благодаря случайным картам, увеличиваются вариативность игровых ситуаций и глубина планирования.
Как следствие, ощущения от игры должны приближаться к игре в шахматы или в цивилизацию. В то же время игра будет доступна большему количеству игроков, так как предполагает быстрые сессии и меньше негативных эмоций от проигрыша, который, тоже несёт новые впечатления и новую информацию для игрока
Монетизация
- Продажа управления вероятностями:
- пересоздание списка планет для захвата;
- изменение вероятностей при селекции прототипов;
- Продажа базовых прототипов с интересными наборами свойств.
- Разовые улучшения, возможно, за подписку:
- больше планет при выборе атаки;
- больше доступных для хранения прототипов организмов;
- etc.
Маркетинг
Целевая аудитория
- Мидкорные игроки, желающие убить время.
- Любители головоломок, в том числе шахматных.
- Достигаторы, любящие «взламывать» механики игр.
- Любители соревнований и рейтингов. Игра не предполагает возможности «выкачаться в максимум» — требуется постоянное изменений стратегий.
- Коллекционеры будут собирать интересные базовые организмы и делиться записями боёв за планету.
Привлечение игроков
Имеет смысл сосредоточиться на следующих направлениях:
- Реклама в полупрофессиональных сообществах игроков в RTS, TBS, 4X, шахматы.
- Стримеры, ориентированные на fun. Эмерджентное поведение и «самостоятельные» действия виртуальных «зверюшек» всегда интересны игрокам.
- Социальные сети должны хорошо себя показать благодаря «экспериментальному» характеру игры и коротким динамичным роликам боёв за планету.
Риски
- Не получится реализовать механику ДНК и правил поведения роя с большим разнообразием возможных поведений.
- Не получится визуализировать бой на планете красиво и удобно для анализа.
- Не получится объяснить через интерфейс и tutorial механики игры.
- Игра окажется сложнее, чем планировалось.
Minimum Viable Product
- PvE режим.
- 2-3 типа планет, на каждой 5-10 типов клеток.
- 2-3 модификатора свойств для планет: пылевые бури, падение метеоритов, etc.
- 5-10 типов рас противников и прочих дополнительных препятствий.
- 3-5 типов поведений для зданий.
- 3-5 типов поведений для юнитов.
Направления развития
- Увеличения количества типов и свойств объектов.
- Тюнинг вероятностей селекции, чтобы получать более разнообразное поведение.
- PvP:
- общий рейтинг;
- турниры.
- Мета игра «сражение за галактику», в которой игроки соревнуются за контроль на конкретной многопользовательской карте.
- Создание и шаринг контента пользователями:
- редактор карты;
- трансляции записей матчей;
- шаринг записей матчей в социальных сетях.
Читать далее
- Концепт-документ игры NoCraft
- Концепт-документ игры Space Opera Engine
- Концепт-документ «Сказки»
- Концепт-документ игры Сказания
- Концепт-документ игры News Makers
- Концепт-документ ММО про исследование космоса
- World Builders 2023: Отчётная презентация
- Следующий фронтир геймдизайна
- О проектировании миров
- Генерация подземелий — от простого к сложному