Принципы использования игровых валют в Европейском Союзе en ru

В прошлом месяце Consumer Protection Cooperation Network при координации с Европейской комиссией выпустило интересные гайдлайны по реализации игровых валют.
Сам документ не имеет статуса закона, это рекомендации по интерпретированию существующих законов EU по защите потребителей в области компьютерных игр. Насколько я понимаю, следовать или нет этим рекомендациям решает отдельно каждая страна.
Я отношусь к такого рода регуляциям двояко.
С одной стороны, дичь, которая творится во free-to-play играх (особенно в мобильных), давно пора прекращать. Со своей этической позиции я полностью поддерживаю попытки наведения порядка.
С другой стороны, регуляции всегда усложняют жизнь малому и среднему бизнесу, и слабо влияют на крупные компании. Чем крупнее компания, тем проще ей проигнорировать регуляции.
В тексте ниже я перечислю основные тезисы документа, пофантазирую о том, как должны выполняться эти рекомендации по замыслу авторов и как они, скорее всего, будут выполняться в реальности.
В целом, документ небольшой — всего 8 страниц — и приятно оформлен, так что можете почитать его сами.
Отказ от ответственности
Я не юрист и лет 5 активно с free-to-play не взаимодействовал, поэтому не воспринимайте мои соображения как рекомендации.
Воспринимайте текст как интересное упражнение, свободный полёт мысли.
Тезисы
Упрощённо, своими словами.
- Игровая валюта признаётся цифровым представлением реальных денег, если основное назначение этой валюты — покупка чего-то в игре.
- Транзакция внутри игры эквивалентна реальной транзакции с точки зрения защиты прав потребителей.
- Нельзя использовать практики, эксплуатирующие когнитивные искажения, чтобы заставить игрока платить больше или получать меньше.
- Везде рядом с ценой в игровой валюте необходимо писать эквивалентную цену в реальных деньгах.
- Рекомендуют не делать несколько валют и сложные цепочки их обмена.
- Рекомендуют не заставлять игрока покупать валюты больше, чем ему надо. Например, не продавать валюту фиксированными бандлами, особенно несовпадающими с ценами в игре (пачки по 1000 монет, когда цена нужного предмета — 1001 монета).
- Необходимо сопровождать все предложения по трате валюты информацией о сделке, включая чёткое описание приобретаемого и, возможно, отсылку на какую-то оферту с описанием прав потребителя.
- Пользователь имеет право на отмену сделки в течение 14 дней, если явно не отказался от этого права.
- Пользователь всё равно имеет право на отмену сделки, если решил, что получил несоответствующий описанию товар. Например, если получил меч с другим спрайтом, или не смог им убить босса, которого рассчитывал убить.
- В частности, рекомендуют разрешать частичный откат сделок — возврат средств за оставшуюся непотраченной игровую валюту.
- Операторам игр нельзя путать игроков терминами, удалять что-то из игры (особенно, если это покупаемое), модифицировать стоимость игровой валюты, банить игроков без возможности оспаривания бана.
- Операторы игр должны «особенно осторожно» обращаться с уязвимыми клиентами. Само собой, с детьми, но есть и более интересные варианты. Например, человек вне игры может не относиться к уязвимым, а в игре начать к ним относиться, если игра целится в конкретные уязвимости, такие как игромания, шопоголизм и т.п.
- «Киты» могут считаться уязвимыми клиентами, так как их поведение предполагает проблемы с контролем импульсивных трат и гемблингом. Следовательно, все игры целящиеся в «китов» могут с большой вероятностью считаться целящимися в уязвимых клиентов.
- Функции родительского контроля должны быть реализованы в игре, можно использовать функции, предоставляемые платформой.
It looks like a lot of fun :-)
Насколько сложно следовать регуляциям
Для начала давайте оценим сложность следования букве и духу рекомендаций. Что может потребоваться от добросовестных разработчиков free-to-play игр?
Думаю, очевидно, что следовать описанным рекомендациям по букве и духу дорого и сложно. Я не буду отдельно доказывать этот посыл, вместо этого сосредоточусь на том, в чём именно сложность и дороговизна.
Ограничения на рынок
Первым делом необходимо решить делаете вы игру только для Евросоюза или для всего мира. От этого зависит как минимум, сколько вариантов интерфейса и баланса вы делаете.
Рынок free-to-play игр Европы, в лучшем случае, третий по размеру после США и Китая.
Соответственно, если вы хотите много free-to-play денег, вам (на текущий момент) выгоднее проигнорировать Европу, просто не выпуская игру в ней. Когда и если у вас будет много денег, можно будет сделать адаптацию.
Либо, вы можете сознательно ограничить приток денег и раскатывать этически верную модель монетизации на всю планету, надеясь, что вы не обанкротитесь по дороге, так как цена трафика для unit-экономики установлена бешеной free-to-play монетизацией, а не Европейскими регуляциями.
Вариант «делать сразу две версии» я рассматривать не будут, так как он только для очень богатых — у них своя жизнь, свои проблемы.
Допустим, вы таки решили следовать рекомендациям. Что вас ждёт?
Обеззубленная монетизация
Большая часть монетизации free-to-play заточена на китов; использует кучу хитрых трюков. Если разработчики избавятся от этого, то легко могут потерять, навскидку, 3/4 дохода. Зависит от игры, конечно, но в целом только киты могут давать 50+% дохода.
Это не говоря ещё о переучивании геймдизайнеров и маркетологов, которые очень сильно заточены на очень конкретные free-to-play механики и поведение игроков.
Уйти из Европы или переделать игру?
Преувеличим и допустим, что в Евросоюзе — 1/3
рынка free-to-play игр, и что при следовании регуляциям у нас остаётся 1/4
дохода.
- Если уйти из Европы, то мы остаёмся с
2/3
дохода. - Если остаться в Европе и адаптировать игру, то мы остаёмся с
1/4
дохода. - Если сделать две версии игры, то мы остаёмся с
2/3 + 1/4 * 1/3 = 8/12 + 1/12 = 9/12 = 3/4
дохода.
Вариант 3 выигрывает перед вариантом 1 на 1/12
— меньше 10% профита, но куда больше гемороя. В целом, нет гарантии, что поддержка «двух версий» не окажется дороже чем 1/12
дохода.
Новые старые концепции интерфейсов и баланса
Интерфейс и баланс, конечно, штуки разные, но в нашем случае с ними потребуется сделать одно и то же — откатить к практикам not-so-free-to-play игр, после чего, может быть, постепенно нащупать их новые «этические» варианты для «европейского» free-to-play.
Звучит просто и даже экономно — меньше работы — нужно «просто делать игру», а не симулякры, не надо тратить силы на дополнительные усложнения.
Нюанс в том, что большинство геймдизайнеров условного free-to-play не знает как делать классические игры. Обратное тоже верно, конечно. Потому free- и not-so-free-to-play игры — это разные типы продуктов, которые требуют разные наборы знаний, навыков и опыта. Я сходу даже не назову успешного прецедента, когда разработчики из free-to-play рынка сходу влились в тот же рынок PC игр для Steam.
Та же логика, думаю, справедлива и для интерфейсов.
И это не вспоминая о новых вызовах. Возьмём, для примера, требование писать сумму в реальной валюте рядом с суммой в виртуальной. Попробуйте надёжно объяснить игрокам, что покупка не потребует оплаты сразу в двух валютах :-)
Соответственно, при трансформации надо будет не просто «убрать что-то», но проводить серию экспериментов на поиск новых рабочих подходов.
Бухгалтерия внутриигровых транзакций
Потребуется реализовать лог внутриигровых транзакций, чтобы можно было их надёжно отслеживать, отменять, etc.
Сейчас наличие такого лога, часто, довольно условно, особенно в небольших играх. Его может не быть, или он может быть в виде неточного текстового лога, иногда прямо в профиле игрока (который можно отредактировать на клиенте).
Сделать лог транзакций надёжным и полным — дорогое удовольствие как по человеко-часам, так и по инфраструктуре. За свою карьеру я работал над 3-4 вариантами «платёжек», плюс делал элементы подобного лога в Сказке, и могу сказать, что это много работы, которая, де-факто, не нужна ни вам, ни игрокам. Один из примеров того, как мой перфекционизм вышел боком.
Проблема даже не в самом логе, а в том, как с ним должна игра взаимодействовать.
Например, многие игры держат большую долю логики на клиенте и (обоснованно) применяют хаки в духе «если сети нет, то верим клиенту».
Почему логика оказывается на клиенте
До сих пор не знаю почему, у меня три гипотезы:
- Бэкендщики много дороже клиентских разрабов.
- Во время начала разработки, идеологи не всегда знают что бэкенд есть хотя бы как концепция.
- Lean startup & fake it till you make it.
Скорее всего сочетание всех трёх, так как встречал очень разную аргументацию.
Если мы начинаем качественно отслеживать все игровые транзакции, то возникают проблемы не только с реализацией бэка, но и адаптацией поведения игры к новым сетевым задержкам, а игровую логику к новым потокам данных. Как следствие, лог транзакций становится ещё одним видом «вечной платы», который будет отнимать ресурсы всё время существования игры.
Если у вас уже есть игра, то внедрение лога транзакций в неподготовленную для него архитектуру займёт от «очень долго» до бесконечности. Серьёзно, текущая парадигма разработки просто не предполагает глубокой проработки архитектуры от разработчиков. Вам должно очень повести с лидерами разработки например, меня наймёте, чтобы такой финт оказалось возможно провернуть без больших проблем.
На всякий случай ещё раз оговорюсь, что это рассуждения для случая, когда мы очень сильно стараемся следовать рекомендациям. Если мы не стараемся им следовать, то и технические решения могут быть более простыми.
Вещи, которые просто надо будет сделать
- Умные/частичные рефанды.
- Родительский контроль.
Обе вещи уже есть в большинстве платформ, поэтому на них просто надо будет потратить время и силы.
Больше саппортёров богу саппорта
Саппорт должен будет уметь разруливать более сложные жалобы и быть готовым к оспариванию банов и любых игровых транзакций. Сотрудников (или ботов) может понадобиться больше, чем обычно надо.
К чему должна привести регуляция в идеале
По замыслу, видимо, к оздоровлению сегмента мобильных и просто онлайн игр.
Все игры должны дружно перейти на модель buy-to-play или на подписки. Представьте Google Play, но с играми как в Steam — звучит круто, не правда ли?
К чему могла бы привести такая регуляция
Мы говорим о европейской бюрократии, так что я бы поставил на то, что в ближайшие лет 10 это ни к чему не приведёт. К сожалению.
Но давайте представим, что за выполнением этих рекомендаций начнут следить и обходить их не получится. Что будет?
Крупные издательства/разработчики портируют свои игры для Европы — «чтобы было» — «копейка рубль бережёт» и всё такое. Немного потеряют в деньгах, но для них ничего существенно не изменится.
В Европе станут недоступны большинство free-to-play игр «классической» модели (выкачивание денег) от малых и средних разработчиков.
Как следствие, малые и средние разработчики потеряют около 1/3 дохода, что может по ним сильно ударить.
Хотел написать, что сочувствую им из солидарности, но не могу. Каждый человек сам выбирает на что тратить своё время. Если вы решили делать современное free-to-play, бог вам судья :-)
Европейский рынок освободится от гипермонетизированного мусора, цена маркетинга упадёт и появится шанс у ребят, которые хотят и могут делать реальные игры. Новые компании создадут новые продукты, окрепнут в европейской песочнице и будут менять мир вокруг.
«I want to believe» (c) Mulder.
К чему скорее всего приведёт такая регуляция
Вы слышали о крупных разбирательствах в области GDPR на игровом рынке? Я тоже нет.
Вы заметили пользу, которую принёс GDPR игрокам и/или разработчикам на игровом рынке? Я тоже нет.
А разговоров-то было… Кстати, у меня есть пост о том как делать поддержку GPDR.
Так вот, то же самое случится и с этими регуляциями.
Не только потому, что это будет делать европейская бюрократия, но и потому, что мы говорим о полностью виртуальных мирах, логику которых можно гнуть как угодно. Это не реальный мир с физическими продуктами, которые надо физически производить из физических ресурсов, логика потребления которых диктуется культурой обществ и физикой человеческого тела, когда всё отслеживаемо, всё медленно и всё более-менее прозрачно.
Это будет борьба формализмов с фантазией/творчеством, фактически, богов виртуальных миров, которые могут изменять правила своих миров как угодно. Человеческая фантазия в таких комфортных условиях гарантированно победит. Поэтому большинство разработчиков просто слегка адаптируют свои игры, не меняя их суть.
Как разработчики будут обходить регуляции
Самые простые и быстрые решения, которые отсекут 80% проблем:
- Очередная галочка при регистрации в духе «разработчик всегда прав, я всегда неправ» или её аналога.
- Эвристики для саппорта в духе «возвращаем деньги, после чего баним/помечаем навечно по любому спорному вопросу».
- Неточный но достаточно рабочий текстовый лог транзакций, в который саппорт будет смотреть глазами, после чего применять предыдущий пункт.
Но, конечно, самые крутые решения будут в геймдизайне.
Если регуляции касаются валюты у которой покупка — основное назначение, то можно сделать так, чтобы её основное назначение выглядело не основным:
- Продавать не валюту, а здания (или другие предметы), которые украшают твою базу и, случайно, производят какие-то другие ресурсы, которые совсем-совсем не валюта.
- За трату реальных денег (на что угодно, хоть на рейтинг донатеров) качать внутриигровую шахту, которая добывает игровую валюту и, де-факто, цены в реальной валюте не имеет. Что-то похожее сделано в Mechabellum, но для других целей.
- Продавать коллекционные карточки, которые их можно менять на всякое. Но они же коллекционные, поэтому нужны только для коллекционирования, а обмен — это второстепенное действие.
- Продавать токены для покупки подписки, как в EVE, а что игроки начнут их использовать как валюту — так это ж право игроков, разработчики этого не требуют.
- Продавать временный доступ к премиум контенту, в котором можно фармить уникальные предметы, на которые можно менять другие предметы. Ну вы поняли.
В общем, навернуть такую игровую систему, в которой никто не сможет сходу доказать где у тебя какая валюта — как два пальца. Когда юристы говорят, что дело швах, быстро меняешь правила и вся бюрократическая тягомотина начинается сначала.
И это не говоря о практиках монетизации из серой зоны. Например, можно продавать хард валюту задёшево с лимитом в 1 покупку в месяц, а остальные продажи делать задорого с бесконечным лимитом. Во всех ценах писать эквивалентную цену по дешёвому курсу, так как «наша игра рассчитана именно на такое количество трат в месяц, а всё сверх этого есть ненужный бонус для фанатов».
Итого
Определённо хотели как лучше (и старались, судя по хорошему оформлению документа), но получится как всегда.
Как делать правильно, к сожалению, я не знаю.
Читать далее
- Следующий фронтир геймдизайна
- Одна обёртка — два продукта
- Глупые прогнозы об Искусственном Интеллекте
- Боты и твинки в играх
- Генерация подземелий — от простого к сложному
- О проектировании миров
- Автоматический генератор квестов
- World Builders 2023: Считаем бизнес-план для игры в Steam
- Время, деньги и фан в ММО
- World Builders 2023: Отчётная презентация