Время, деньги и фан в ММО
Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.
Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.
В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.
Эта статья — пробный подход к теме. Развитие идей можно найти в:
Монетизация
Пока что в нашей модели нет денежной составляющей. В идеальном мире её и не было бы: идеальные разработчики питались бы воздухом и сугубо из альтруистических соображений делали игры. К сожалению это не так: нам нужны деньги наших игроков :-D
Деньги, как и время, — один из ресурсов, которые игрок может менять на фан. В итоге наша схема немного усложняется.
небольшое исключение
В некоторых случаях, игра сама может преобразовывать время игрока в фан. Например, показывая ему рекламу. Или давая ему головоломки, которые транслируются в полезную работу (какое-нибудь моделирование сворачивания белков в виде головоломки).
Управляя долей денег в фане и тем, за что их берём, мы получаем разные модели монетизации:
- Free — игра перерабатывает время игрока в 100% необходимого фана.
- Pay-to-Play — игра перерабатывает время игрока в 100% необходимого фана, но мы берём деньги за возможность передавать само время игре.
- Free-to-Play — игра перерабатывает время игрока в недостаточное количество фана (<100%), недостаток фана докупается (и теперь я понял, за что так не люблю эту модель).
Во Free-to-Play моделях мы можем гибко настраивать монетизацию, выбирая какой конкретно фан отдавать за деньги, а какой за время, например:
- Pay-to-win — за деньги отдаётся фан для нагибаторов.
- Pay-for-content — за деньги отдаётся фан для условных потребителей контента.
- Pay-for-speed — за деньги увеличивается коэффициент конверсии времени в фан .
Мошенничество
В идеальном мире описанная схема должна неплохо работать. Но есть нюанс. Игроки не заинтересованы отдавать свои ресурсы за фан. Идеальный для них случай — фан здесь, сейчас, без траты денег и времени. Поэтому, если есть возможность тратить меньше ресурсов, они ей воспользуются.
В этот момент появляются различные схемы мошенничества: от читерства до использования ботов и торговли игровыми сущностями в обход разработчиков. Борются с ним по-разному, но в основном симптоматично. На мой взгляд, в ввиду естественных эволюционных причин своего возникновения, бороться со следствиями этого явления смысла нет, нужно пресекать его причины.
Рассмотрим варианты мошенничества:
- Полное исключение трат ресурсов — читерство. Игроки ломают игру так, чтобы получать фан на своих условиях.
- Трата меньшего количества денег — чёрный рынок игровых сущностей и услуг. Игроки находят способ тратить деньги с большим коэффициентом преобразования их в фан, чем предлагает игра. Например, покупая дешёвое время других игроков.
- Трата меньшего количества времени — автоматизация. Игроки находят способ сокращать затрачиваемое на игру время, оставляя неизменным количество получаемого фана. Например, автоматизируют рутинные операции, чтобы заниматься только «интересными» вещами.
Механизмы борьбы с читерством давно известны и зависят, в основном, от воли и возможностей разработчиков.
Устранить торговлю игровыми сущностями, в общем случае, невозможно.То, что нельзя остановить, нужно возглавить. С разной успешностью это пытаются сделать многие, на мой взгляд, лучше всех пока получается у EVE.
А вот общего подхода для борьбы с автоматизацией нет. Почему и как с ней жить обсудим далее.
Автоматизация
Прелесть автоматизации в том, что с точки зрения механики игры она абсолютно легальна. Некоторая внешняя по отношению к игре сущность тратит своё время в обмен на прогресс в игре. Определить на 100% кто по ту сторону игры: человек или бот — невозможно в принципе.
Статистический анализ
Теоретически, в этом случае неплохо показал бы себя статистический анализ, но о его значимых успехах в этой области я пока не слышал. И этому есть несколько причин:
- Подобные решения не переносятся между играми.
- Анализ требует большей квалификации разработчиков.
- Анализ требует и больше ресурсов компании.
- Начинается непрекращающуюся гонка между разработчиками и мошенниками, в которой мошенники всегда на шаг впереди.
- На некоторые механики этот подход вообще не ложится, например, на ZPG.
К тому же сейчас идёт очередной бум развития ИИ и есть ненулевая вероятность, что отличить поведение бота от человека станет невозможно. Игровой мир — не такая уж сложная штука.
Огораживание геймплея
Ещё один способ бороться с автоматизацией — ограничения в геймдизайне, делающие ботоводство малополезным.
Ограничение скорости накопления игровых ресурсов. Введение предела получения опыта, денег и предметов в единицу времени. Ограничение количества взаимодействий с другими игроками. И так далее. Чтобы стало «физически» невозможно сойти с запланированного разработчиками пути.
Отличный пример — Clash Royal — как бы много игрок не играл, получить преимущество перед другими игроками он не сможет (не потратив денег), поскольку новые карты он получает со строго фиксированной скоростью.
Недостаток этого подхода происходит из тех же ограничений: они сильно сокращают простор для манёвра геймдизайнера, равно как и ставят непреодолимые барьеры для игроков, выпадающих из понятия «среднего игрока».
Кроме того, он обеспечивает расслоение игроков в зависимости от времени начала игры — догнать по развитию (если оно предусмотрено) более старого игрока, тратя только время, становится очень сложно. Разницу в потраченном времени приходится компенсировать деньгами.
Разрыв связи фана с потраченным временем
Если получение фана не зависит от потраченного на игру времени, то и автоматизировать особо нечего.
Примером могут служить некоторые moba (Dota, HotS), в которых результат игр зависит только от мастерства игроков и не зависит от нафармленных в предыдущих сессиях опыта/шмоток.
Подход хорош, но применим не для всех механик и усложняет монетизацию (хотя и делает её этичнее).
Неавтоматизиуремый геймплей
Можно создать геймплей, требующий пока неавтоматизируемых способностей человека. Проблема в том, что для большинства игроков такая игра будет слишком сложной.
Примером могут быть шахматы (лет 20 назад) или го (сейчас).
Более жизненный пример — сложные rts и tbs — StarCraft, HoMM3 (и нет других версий кроме 3-ей). На сколько я знаю, в StarCraft 2 реализован честный ИИ, но одно дело реализовать его разработчикам старика, другое дело — внешним людям.
Как и статистический анализ, с развитием технологий этот способ может отмереть полностью.
В итоге
Надеюсь, описанная концепция будет полезна при проектировании механик игр, монетизации и принятия технических решений.
Есть вероятность, что я упустил какие-либо подходы или нюансы — пишите в комментариях — с радостью добавлю в статью.
Читать далее
- Следующий фронтир геймдизайна
- Ресурсная модель игры: ресурсы
- Боты и твинки в играх
- Одна обёртка — два продукта
- Концепт-документ шоу настольной ролевой MMO игры
- Давайте продавать труд игроков
- Пространство механик ММО
- Генерация подземелий — от простого к сложному
- О проектировании миров
- Автоматический генератор квестов