Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Давайте продавать труд игроков

Недавно Blizzard анонсировали жетон WoW — аналог PLEX из EVE, который появился аж в 2008 году. Об идее, положенной в основу этих механик, я и хочу поговорить.

PLEX, жетон WoW — это внутрииговые предметы, которые можно купить за реальные деньги и обменивать как обычные предметы внутри игры. Жетон WoW имеет некоторые ограничения, не принципиальные для этого текста. При использовании оба продлевают время подписки.

Далее я буду упоминать только PLEX, потому что звучит круче. PLEX, PLEX, PLEX…

Как работает PLEX

  1. Пусть у нас есть два игрока: школьник Вовочка и прораб Иваныч;
  2. Вовочка тратит на игру много времени, чтобы у него был самый крутой орк, если не на сервере, то хотя бы в классе. Из-за этого Вовочка получил 2 по математике и родители отказались проплачивать ему следующий месяц игры;
  3. Иваныч тоже хочет чтобы его эльфийка была крутой, но у него нет столько времени, сколько у Вовочки. Зато есть деньги.
  4. Иваныч покупает PLEX, находит в игре Вовочку и меняет PLEX на “меч правды +666”.
  5. Вовочка использует PLEX и получает подписку.
  6. Вовочка счастлив.
  7. Иваныч счастлив.
  8. Разработчики счастливы, так как вместо двух потерянных игроков у них два подписчика.

Как видно, с точки зрения игры нет разницы между двумя случаями:

  • Вовочка и Иваныч сами купили себе подписку и играли одинаковое время;
  • Вовочка играл дольше (но потратил меньше), а Иваныч потратил больше (но играл меньше).

Этот подход можно расширить до идеи, которую я вынес в заголовок.

Давайте продавать труд игроков

В каждой идеологически верной MMOG игроки так или иначе обмениваются результатами своего труда. Гильдии в первую очередь одевают ядро своего состава, ремесленники обмениваются сырьём и полуфабрикатами, друзья делятся полезной добычей.

Так как все игроки находятся в равных условиях, то, фактически, не важно какой именно игрок выполнил работу для получения некоего игрового преимущества. Важно, что какой-то игрок работу выполнил, и какой-то игрок использует её результат. Совпадать эти два игрока не обязаны.

Также не важно какой конкретно игрок вводит в игру реальные деньги.

Значит, можно создать ситуацию, в которой один игрок платит за двоих, другой — работает играет за двоих. Иными словами: продавать труд одних игроков другим.

Преимущества

Снижается криминогенность

На спрос всегда найдётся предложение. Если перепродажей труда игроков не занимается разработчик, то этим займутся другие люди, не обременённые моральными принципами. Самый простой пример — нелегальная продажа игровой валюты (в том числе с краденых аккаунтов) за реальную.

Получение контроля над этим рынком снизит активность недобросовестных игроков, хотя и не искоренит её.

Дополнительный контроль над финансовыми потоками

Дополняя предыдущий пункт, деньги, проходившие мимо разработчиков, начинают оставаться у них.

Увеличивается общий денежный поток. Игроки, которые раньше не могли тратить реальные деньги, получают такую возможность (через обмен игровой валюты на реальную). Игроки, которым было некуда вкладывать дополнительную реальную валюту, получают возможность тратить больше.

Иными словами, реальные деньги начинают автоматически мигрировать от игроков, которым их не на что тратить, к тем, которые хотят их тратить.

Активным игрокам проще оставаться в игре

Начинает работать положительная обратная связь: больше играешь — можешь играть ещё больше.

Игрокам, составляющим ядро игрового сообщества, становится проще оставаться в игре, что увеличивает его стабильность. А живое сообщество — живая игра.

Увеличение базы игроков

Игрок, «оптимальный» для конкретной игры — явление редкое: кому-то не хватает времени, кому-то — денег. Обмен одного на другое позволяет из 2 недовольных игроков, получить 2 довольных, тем самым оставив их в игре.

Механизм привычен игрокам

Суть наёмной работы знакома и понятна всем. Каждый может выступить в равной степени и как наниматель и как наёмный рабочий.

Игровые преимущества начинают возникать не из воздуха (как часто бывает во Free-2-Play), а из труда других игроков. Как следствие, платящий игрок не может получить преимущество раньше, чем его получат «честным» путём.

Недостатки

В игре появляется сущность, жёстко привязанная к реальной валюте. Игроками она будет восприниматься как полный аналогом их денег. Причём, надо понимать, что сущность может быть выражена не только как деньги в виртуальном кошельке, это может быть любой товар, выполняющий их роль.

Возрастает стоимость ошибки игрока

Потеря реальных денег в случае ошибки или кражи (которые всё равно будут происходить) воспринимается болезненнее, чем потеря абстрактных игровых предметов. Поэтому необходима чёткая политика борьбы с этими явлениями и разрешения конфликтных ситуаций (она и так нужна, но в данном случае становится нужнее).

Возрастают требования к балансу

Игроки начнут активнее искать и эксплуатировать «уязвимые» места игры.

Серьёзный просчёт в балансе может подорвать доходы разработчиков быстрее, чем его обнаружат и исправят.

Изменения баланса станут восприниматься игроками болезненнее, так как будут затрагивать их «доходы».

Начнут действовать рыночные законы

Процесс обмена реальных денег на продукты труда игроков будет подвластен классическим рыночным законам, что повлечёт за собой такие явления как инфляция, пузыри, кризисы перепроизводства и так далее.