О проектировании миров
Этот пост я начал писать как часть рецензии на произведения Сюзанны Кларк, но быстро понял что ухожу в сторону от основной темы. Поэтому в рецензии оставил только то, что напрямую касается мира английской магии, а тему проектирования миров подробнее раскрыл тут.
Изначально эссе было опубликовано на DTF, но я решил вернуть его в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от обычной для блога.
Подходы к созданию нового мира
Можно выделить две стратегии создания миров.
При создании мира «снизу» подробно описывается его устройство, физика и логика. На них, как на фундаменте, строится более подробное и человечное описание.
При создании мира «сверху» сначала описывается сам мир с точки зрения его жителей. После чего, по мере необходимости, идёт уточнение его законов.
Это два полюса — в процессе разработки подходы можно (и нужно) комбинировать в разных пропорциях. Реальное положение дел обычно находится где-то между ними.
Каждая из стратегий имеет свои плюсы и минусы, которые определяют их сферу применения.
Построение мира «снизу»
Эта стратегия позволяет зафиксировать в виде аксиом некоторые базовые свойства мира, после чего выводить всё остальное как следствия.
Применять её имеет смысл, когда нужен мир с очень конкретной логикой. Например, обосновывающей необходимые игровые механики или важные сюжетные ходы.
За примерами далеко ходить не надо: количество и особенности противоборствующих сторон в компьютерных играх часто определяет базовые расы игрового мира.
Из действительно успешных вселенных, созданных преимущественно по этому правилу, я могу вспомнить только Средиземье Толкина (и то с натяжкой). Профессор поставил перед собой вполне конкретную цель (сделать настоящий эпос для Англии, которая, по его мнению, во многом была его лишена) и методично шёл к ней, детально прорабатывая мир.
Для технаря создание мира снизу выглядит очень привлекательно, но мысль эта обманчива — использовать подобную стратегию в чистом виде очень дорого и вот почему:
- Любая ошибка в аксиомах (а они будут) приведёт к неимоверно дорогим правкам в будущем, поскольку изменения аксиоматики ведёт к пересмотру всех логических цепочек. Для примера можно сравнить геометрии Евклида и Лобачевского — разница в одном утверждении приводит к существенно разным описаниям «вселенных».
- Поскольку основные усилия разработчиков будут направлены на описание формальной части мира, читателю (или игроку) будет сложно сформировать общую картину, а тем более работать с ней. Для дополнения картины мира придётся использовать логику и проверять свои измышления на непротиворечивость всем аксиомам и их следствиям. А как известно, с логикой у людей всё не очень хорошо — думать больно.
Есть и преимущество. Художественное описание мира проще отдать на аутсорс, поскольку появляется чёткое ТЗ. Справедливости ради, замечу, что далеко не все творческие люди способны подобное ТЗ воспринять.
В целом, эта стратегия подходит для особо ̶у̶п̶о̶р̶о̶т̶ы̶х̶ упорных творцов с большим количеством ресурсов и чётким видением конечного результата. Либо, для случая когда новый мир незначительно отличается от нашего (тут, например, можно вспомнить жанр альтернативной истории).
Построение мира «сверху»
Построение мира «сверху» предполагает создание большого количества описаний быта новой вселенной. Они могут быть встроены как в одно произведение, так и разделены на множество мелких. Благодаря этому вокруг читателя (или игрока) создаётся «семантическая» оболочка (из фактов, понятий, историй), по которой он может додумать недостающие части мира с помощью фантазии и аналогий.
Применять эту стратегию имеет смысл, когда ощущение мира первичнее его логики, у вас нет ресурсов на более детальную проработку или логика не так важна.
Насколько я знаю, большинство известных вселенных — от «Конана» до Warhammer 40,000 — построены именно таким образом. Многие игровые вселенные (особенно в многосерийных ролевых играх), скорее всего, создавались по этим же соображениям.
По сравнению со стратегией «снизу», у разработки мира «сверху» есть ряд важных преимуществ:
- Быстрый старт — создание мира начинается сразу с тех мест, которые вам надо. Нужен средневековый город? Описываем средневековый город. Маг должен сотворить заклинание? Описываем, как он это делает, не вдаваясь в описание работы магии.
- Людям значительно проще воспринимать такие миры, поскольку большое количество простых описаний позволяет достраивать мир с помощью фантазии и аналогий. А это легче логических построений.
- В случае ошибки достаточно исправить (или даже удалить) проблемные куски информации о мире. Нет необходимости перепроверять её всю.
Этот подход позволяет вести итерационную разработку, быстро проверять идеи и развивать только наиболее удачные из них. Думаю именно так рождаются успешные серии книг.
Но и в этой стратегии есть недостатки :
- У разработчиков сразу должно быть «ощущение» мира. Необходимо понимать, какие эмоции должны появляться у людей.
- Необходимо уметь передавать эти эмоции — то есть красиво писать или рисовать.
- Все разработчики должны иметь одинаковый взгляд на мир (или должен быть один модератор с диктаторскими замашками).
- Сложно аутсорсить описание мира, пока разработчиками не будет наработан значительный массив этих самых описаний.
Для писателя или художника эти проблемы не выглядят серьёзными, а вот у технарей с ними беда.
На примере нашей игры
Как я сказал ранее, нет смысла следовать только одному подходу. Куда выгоднее оценить свои сильные и слабые стороны и сочетать две стратегии оптимальным образом.
Начиная разработку игры, мы интуитивно выбрали именно гибридный подход, который хорошо лёг на наши ресурсы (один программист + два писателя-геймдиза).
Ход разработки был примерно следующий.
Зафиксировали основы мира
Желаемые механики игры диктовали вполне конкретные особенности мира, которые стали первыми аксиомами вселенной:
- Жители мира делились на: смертных (массовка), бессмертных героев (подопечные игроков), духов Хранителей (сами игроки).
- Ландшафт мира постоянно изменяется (фича игры);
- Сеттинг — средневековое фэнтези (наиболее популярный сеттинг для RPG).
Исходя из аксиом, были созданы технические описания рас, которые должны были, с одной стороны, стать известными якорями для игроков (так как являются классическим набором), а с другой — закрыть собой большой набор готовых архетипов (и тут мы классические расы слегка поменяли).
Это был минимум, необходимый для разработки игры и демонстрации её людям.
Оживили мир историями
Поскольку люди приходят в игру отдыхать, было бы неправильно продолжать разработку вселенной «снизу» — технические детали обычно интересны только очень ярым фанатам (которых поначалу нет). Кроме того, технические тексты сложно внедрять в игровой процесс.
Вместо этого мы задумались над тем, как постепенно знакомить игроков с небольшими кусочками вселенной, в которой они играют.
Поскольку мы все умели только писать, то решено было привязать небольшие тексты к игровым сущностям, с которыми игроки чаще всего взаимодействуют. В итоге мы ввели за правило:
- Делать небольшой рассказ о каждом монстре.
- Делать небольшой рассказ о каждом предмете.
- Для каждого достижения в игре делать полноценный рассказ о связанных с этим достижением событиях.
Для рассказов о монстрах и предметах мы зафиксировали общую стилистику: они подаются как отрывки из рассказов или книг известных жителей мира игры. В итоге, каждый текст раскрывает что-то интересное как о части мира, так и о легендарном персонаже.
Чтобы соблюсти общую стилистику, для каждого персонажа, мы создали техническую карточку с самой важной информацией о нём. Вот, например, карточка моего любимого героя в отставке Переяра.
А вот его рассказ про встречу с Шайтаном.
В итоге, у нас получилось больше 400 рассказов об артефактах, почти 200 о монстрах и около 80 рассказов для достижений.
Кроме того, чуть позже мы добавили спутников для героев, которых сейчас около 170. Их описания менее художественны, но тоже немного раскрывают мир игры.
Вернулись к детальной проработке основ
По мере взросления игры появились игроки, заинтересованные в развитии её мира. От них начали поступать вопросы и предложения.
Чтобы направить энергию сообщества в нужное русло, мы сделали две вещи:
- выделили раздел на форуме для обсуждения именно мира игры;
- ввели градацию текстов в разделе фольклора (где игроки могли публиковать рассказы по мотивам игры).
Градация текстов следующая:
- Канон — текст, точно описывающий вселенную. Большая часть канона написана разработчиками, но некоторые тексты подготовлены игроками под нашим руководством (например, описание нежити и некроманти).
- Расширенная вселенная — почти точный рассказ о том, «как устроен мир игры на самом деле», содержащий некоторые (неустранимые) неточности или описывающий именно ситуацию в игре. Мы сознательно постулировали, что игра не полностью соответствует вселенной (по которой создаётся), чтобы не пробрасывать обратно во вселенную множество игровых условностей. Рассказы этого типа обычно пишутся игроками, которые серьёзно подходят к игре и хотят закрепить в ней свои достижения.
- Байка — просто рассказ по мотивам игры, не претендует на достоверность.
Описания монстров, артефактов, спутников, рассказы о достижениях считаются каноном.
Темы каноничных текстов (из-за нехватки времени) сейчас выбираются очень хаотично:
- по настойчивым запросам игроков;
- по необходимости для новых игровых механик;
- по желанию разработчиков, если очень захотелось.
И повторяем до бесконечности
Постепенно черты игровой вселенной прояснились и для нас, и для игроков (хотя некоторые их них с этим не согласятся :-D ). Поэтому сейчас мы потихоньку наполняем игру контентом и уточняем аксиомы мира.
Стоит признать, что последние года два мы делаем это уж очень медленно. Но всё-таки делаем.
P.S. За красивую иллюстрацию спасибо нашему игроку под ником Рашап.
P.P.S. Игру мы пилим максимально открыто. Если хотите ещё похожих постов, предлагайте темы в комментариях.
Читать далее
- Автоматический генератор квестов
- Вымышленная вселенная, сеттинг, произведение — в чём разница?
- Генерация подземелий — от простого к сложному
- Как придумать подземелье
- О деградации фана
- Делаем вымышленную вселенную: месяц 1
- Концепт-документ игры Space Opera Engine
- Следующий фронтир геймдизайна
- Концепт-документ «Сказки»
- Модная типизация в Python