Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

«Slay The Princess» — комбинаторный нарратив ru en

Мой любимый вариант Принцессы.

Мой любимый вариант Принцессы.

Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.

Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.

Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!

Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

Последовательность интересных выборов

Черновик поста я начал с того, что «Slay The Princess» не игра, а интерактивный опыт. Но в процессе понял, что ошибаюсь. С «Принцессой» есть интересный нюанс.

Для примера возьмём определение Сида Мейера, что игра — это последовательность интересных выборов.

Обычно, я трактовал его как «последовательность интересных игромеханических выборов», то есть выборов, которые влияют на состояние игры интересным для игрока способом. Предположу, что большинство разработчиков неявно делают так же.

Таких выборов в «Slay The Princess» практически нет. Да и «проиграть» в ней нельзя, об этом разработчики даже заковыристо предупреждают при старте игры.

Выборы, сделанные игроком в первые 99% времени прохождения, слабо влияют на ход игры и никак — на её финал. Есть несколько исключений, но они только подтверждают правило. Все существенные для финала выборы происходят в последние 5-10 минут.

Если вы дочитали до сюда и не прошли игру заранее, поздравляю, убивать Принцессу вам будет куда менее интересно.

Потому, что выбор игрока в «Slay The Princess» влияет не на состояние игры, а на состояние игрока, на то, что он переживает, когда идёт к финалу. Важной составляющей этого влияние является незнание того, что изменяет выбор.

В итоге, если отказаться от «игромеханического» уточнения, то «Slay The Princess» — это определённо игра, просто нетрадиционная? нестанадартная? или как раз такая, какой должна быть игра?

Любопытно, что «механически не значимые» выборы не редкость и играх, скорее наоброт — стандарт. Их используют в ролевых играх, визуальных новеллах, CYOA и прочих жанрах — всегда, когда надо повлиять на эмоции игрока задёшево. Обычно, получается плохо и криво. Я наиграл достаточно в разных жанрах, но могу по пальцам пересчитать когда это работало на мне.

В «Slay The Princess» это базовая механика, и она каким-то образом работает превосходно.

Игровые циклы

Механически игра проста. Есть три цикла:

  1. Вы стоите на дороге в лесную избушку, заходите в неё, (не) берёте меч, спускаетесь в подвал и делаете что-то с Принцессой. Обычно в результате кто-то из вас умирает, но не всегда.
  2. Вы повторяете цикл 1 около трёх раз, каждый раз Принцесса и избушка меняются в следствие вашего выбора в предыдущей избушке. Хочется сказать, что Принцесса трансформируется, но на самом деле её очень жёстко корёжит. Об этом чуть позже. В конце цикла неведомая Хтонь забирает принцессу, говорит спасибо, стирает персонажу память и возвращает игрока в начало цикла.
  3. Вы собираете для Хтони 5 принцесс и получаете финал. По сути, это и есть полная игровая сессия.

Избушка — цикл 1

Первая избушка.

Первая избушка.

Суть первого цикла:

  • Вас помещают в контекст: стартовый (если вы в начале цикла 2) или тот, который вы создали своим выбором в предыдущей избушке.
  • Вы должны решить моральную дилемму в условиях неизвестности: убить Принцессу или нет.
  • Организовано это в виде классической визуальной новеллы: идём через пару локаций, выбираем варианты реплик.

Во время первого прохождения, до конца игры вы скорее всего не будете уверены надо ли её убивать, справедливое ли это убийство, как это убийство повлияет на вас и на мир. Игрока ставят в ситуацию полной неизвестности где все лгут недоговаривают и ему приходится восстанавливать общую картину по оговоркам, недомолвкам и своей фантазии. Этот мини детектив, кстати, заслуживает отдельной похвалы, я давно так ни в чём не путался :-D

Получается, на каждой итерации базового цилка игры перед игроком ставят не тривиальные задачи в духе «завали 100500 кабанчиков», а заставляют решать моральную диллему о центральном элементе игры, её краеугольном камне. Принцесса, в конце-концов, в название игры вынесена. Там всё о Принцессе, даже вы — игрок — о Принцессе.

Важно, что повторять выборы в одинаковых ситуациях нельзя. Если вы один раз намеренно промазали кинжалом мимо Принцессы, во второй раз в той же ситуации вам придётся её убить.

Во-первых, поначалу это приводит к чему-то вроде морального диссонанса, когда игрок вынужден идти против того, что он считает правильным в данный момент.

Во-вторых, это заставляет более аккуратно планировать свои действия на уровне игровой сессии.

И да, убийство или спасение Принцессы ни на что не влияет, кроме вашего внутреннего состояния. Но вы об этом узнаете только постфактум. Где-то на середине игры Хтонь вам подскажет, что это ни на что не влияет в духе «это не об этом», но в условиях нарративной паранои эта подсказка лично для меня мало что поменяла, а сама логика происходящего говорит о том, что влияеть должно.

Принцессы как психологические архетипы — цикл 2

Принцессы, официальный арт.

Принцессы, официальный арт.

Я не психолог, поэтому в терминах могу ошибаться.

Как я сказал, суть цикла 2 в том, что вы корёжите Принцессу своим взаимодействием с ней.

Завершение избушки оставляет на бедолаге отпечаток: иногда «плохой», иногда «хороший». Этот отпечаток делает её олицетворением одного из психологических архетипов: Ярость, Гнев, Любовь, Предательство, Власть, Азарт и так далее, их много. С большой буквы, потому, что это не мелкие изменения, они отображаются как переписывание реальности: принцесса меняется визуально, меняются её манера общения, голос, избушка меняется.

За цельное системное переписывание Принцессы отдельный респект от меня разработчиком — это прям круто.

В новой избушке игроку приходится решать, что делать с последствием своего морального выбора в предыдущей:

  • Что мне делать с Предательством, которое я совершил?
  • Стоит ли разрушить Надежду, которую я подарил?
  • Стоит ли гасить Азарт, который я зажёг?

Путешествие по кабинкам неизменно заканчивается своего рода катарсисом, после которого Хтонь забирает вашу уникальную, выстраданную принцессу себе, а вы возвращаетесь к начальной кабинке.

По сути, цикл 2 представляет собой классическое ветвистое сюжетное дерево (точнее DAG).

Но, в отличии от большинства других визуальных новелл:

  • Неглубокое. Если считать в избушках, то обычно всё решается за 2-3 избушки, но разветвлений чуть больше, обычно в рамках одной избушки есть несколько точек принятия решения. На Reddit есть почти полная схема
  • С резкими трансформациями в узлах принятия решений. Например, даже первый выбор в первой избушке «взять или не взять меч» приводит нас к разным принцессам.
  • С блокированными путями из-за ваших предыдущих выборов.

Комбинаторный нарратив — цикл 3

Хтонь.

Хтонь.

Если считать по принцессам, то вариантов второго цикла будет 20.

На самом деле больше, так как принцессы могут трансформироваться друг в друга, но простым способом посчитать количество вариантов второго цикла не получится, а повторяться принцессы не будут. Поэтому остановися на минимуме — 20 — этого будет боле чем достаточно для наших целей.

Мы помним, что игроку надо собрать 5 принцесс, то есть 5 раз пройти цикл 2.

Учитывая общее непонимание происходящего в сюжете, можно считать, что игроки будут «открывать» разных принцесс и делать это в разном порядке. Конечно, будут какие-то закономерности в духе «многие попробуют максимально жёсткий насильственный подход», но в целом этот процесс выглядит достаточно случайным.

Вспомним комбинаторику и найдём количество размещений без повторения 5 из 20 элементов.

n!/(n-k)! = 20! / (20-5)! = 20! / 15! = 16*17*18*19*20 = 1860480

Итого, мы имеем минимум 1860480 вариантов глубоко личного опыта для игроков — основанного на «сильных» выборах уровня «жизнь vs смерть», «доверие vs ложь».

Перефразируя, игра даёт больше чем 1.8 миллиона способов провести игрока по психологическим состояниям (Ярость, Гнев, Любовь, etc.)

Опять же, подобная кобминаторика — не уникальная фишка «Slay The Princess». Так делают в каждой второй RPG: пойди сделай квесты в точке А, потом в точке Б или, если хочешь, наборот, сначала в Б, потом А. Добавьте пару таких точек, пусть там кого-нибудь надо спасти или убить, и у вас тоже получится какая-то «уникальнизация» опыта с «сильными выборами», но она не будет работать настолько эффективно.

Известное неизвестное

Механически игра выглядит просто, мне кажется я понимаю как она устроена, но от этого передо мной становится только больше вопросов:

  • Почему при подобной простоте, так мало игр достигает такой эффективности в воздействии на игрока?
  • Является ли успех игры следствием успешного/правильного сочетания стандартных механик или есть ещё что-то неочевидное?
  • Какие механики в «Slay The Princess» являются обязательными, а какие можно удалять или менять?
  • Что первично для успеха: проведение игрока по психологическим состояниям, комбинаторика под сюжетом или оба фактора равнозначны?
  • Можно ли добиться такого эффекта с более приземлёнными выборами игрока?
  • Можно ли добиться такого эффекта с меньшей проработкой изображений и озвучки?
  • Можно ли добиться такого эффекта без ограничения информации, доступной игроку?
  • Насколько важным является быстрое путешествие игрока по психологическим состояниям? Можно ли растянуть это путешествие на 20-30 часов?

Ответов пока не знаю. На мой взгляд, соль может быть как раз в быстром проведении игрока по ярким крайним психологическим состояниям, но я пока не уверен на сколько это важно.

Интересные фишки игры

После посещения избушки меняется не только принцесса и реальность, но и персонаж игрока. У него в голове появляются отдельные голоса, которые соответствуют произошедшему. Например: Влюблённый, Параноик, Беспомощный, etc.

Игрок — «герой» (как Принцесса — «принцесса»), но не человек, а довольно стрёмное существо. Принцесса тоже не всегда человек, но всегда начинает человеком и строится вокруг человечности. Нечеловечность героя принцессу не волнует, но начинает волновать игрока, когда он её замечает. В некотором роде она рушит стереотип «героя, который спасает принцессу».

Игрок.

Игрок.

В финале игрок может «поспорить» со своими принцессами.

При старте игры, разработчики говорят, что она о любви. Не врут.