Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Вымышленная вселенная, сеттинг, произведение — в чём разница?

Просил DALL-E сделать «Image of Hermione Grainger in power armor from W40K with a lightsaber from Star Wars.» Он отказался генерировать именованного персонажа (whyyyyy?), но сделал что-то похожее.

Просил DALL-E сделать «Image of Hermione Grainger in power armor from W40K with a lightsaber from Star Wars.» Он отказался генерировать именованного персонажа (whyyyyy?), но сделал что-то похожее.

Начались занятия в World Builders и оказалось что сходу сложно разделять понятия из заголовка. А без этого возникает путаница: не ясно о чём говорим, какое утверждение к чему относится и на что влияет.

Давайте разберёмся.

Определения

Хотел начать с примеров, но всё-таки не буду обгонять паровоз.

Здесь и далее мы будем говорить об описаниях вселенных, сеттингов, произведений. То есть о наборе утверждений, которые описывают эти штуки.

Если вы технарь, то можете использовать термин архитектура — набор утвержений о сущности, изменение одного из которых приводит к пересмотру всех остальных.

Архитектура вселенной — ничего так звучит?

Вымышленная Вселенная

К описанию вселенной относятся утверждения, которые всегда истинны для всех произведений в рамках вселенной, без исключений.

По аналогии с аксиомами математики, на этих утверждениях строится логика всех событий во вселенной. Если одно из утверждений убирается, обходится или даже добавляется, сразу шатаются все произведения по вселенной.

Примеры утверждений о вселенной:

  • Во вселенной Гарри Поттера есть магия.
  • Во вселенной Звёздных Войн способность владеть силой определяется наличием мидихлориан в организме.

Добавление мидихлориан во второй трилогии ЗВ как раз вызвало много негативных отзывов, так как вело к существенному пересмотру картины мира фанатами.

Сеттинг

Утверждения, которые описывают как правила вселенной должны применяться к конкретной ситуации в ней. По определению из википедии это среда в которой происходит действие: время, место, обстоятельства и настрой.

Примеры:

  • Вселенная: Наша реальность. Сеттинги: Викторианская Англия, Средневековая Япония, Современная Америка.
  • Вселенная: Звёздные войны. Сеттинги: Война клонов, Корусант во время войны клонов, Датомир после падения ведьм.
  • Вселенная: Мир Гарри Поттера. Сеттинги: Хогвартс, Косой переулок, Время становление Пожирателей Смерти.

Через сцену и время сеттинг определяет категории персонажей/историй/объектов. Вселенная же определяет их интерпретацию.

Например, возьмём категорию героя «Учитель» во вселенной Звёзных Войн.

В сеттинге «Война клонов» это джедай, в сеттинге «Корусант во время войны клонов» это политик, в сеттинге «Датомир после падения ведьм» это ситх или древняя ведьма.

Поскольку истории и типажи героев стандартизированы, мы можем конструировать сюжеты интерпретируя (инстанцируя, привет программистам) шаблон истории через призму сеттинга.

Произведение

Примечание: формально, мы будем говорить об описании произведения (спецификации), а не о самом произведении (реализации). Но для нужд этого эссе это не существенно.

Произведение как раз и есть интерпретация истории/историй через призму сеттинга/сеттингов с помощью инструментов доступных автору.

Инструменты важно учитывать, так как они добавляют ограничения.

Самое очевидные ограничения:

  • Что-то невозможно создать доступными инструментами. Будет сложно нарисовать «цвет который никто не видел», состояние «он слышит цвета». Если вы не можете подобрать рифму для чего-то, то не сможете описать это в стихотворной форме.
  • Что-то запрещено создавать. Если вы делаете 12+ фильм по 21+ сеттингу, то вы не сможете передать сеттинг в полной мере, как бы ни старались.

Для разных типов произведений существуют разные инструменты и разные ограничения:

  • Текстовые произвдения (проза, поэзия) — текст. Поскольку наша цивилизация построена на тексте, то ограничений тут мало.
  • Картина — цвет и способ его передачи. Например, в картинах сложно передать движение, особенно длительное.
  • Фильм — то же, что и в картинах, плюс динамика, актёры, etc. Вы можете быть ограничены бюджетом на спецэффекты или длительностью показа в кинотеатрах.
  • Игры — то же, что и в фильмах, плюс механики.

Поскольку игры добавляют вариативность, то авторам приходится искать баланс между тем, что возможно в игре и тем, что возможно во вселенной. Например, ещё ни в одной игре по Звёздным Войнам не было световых мечей, которые могут разрезать всё, что они должны разрезать по правилам вселенной.

Пример из мира Гарри Поттера

Посмотрим на:

Что в них относится ко вселенной, что — к сеттингу, а что — к произведению?

Примечание: я буду опускать жанр/настрой в описании сеттингов, так как мне пока сложно их чётко определять.

Очевидно, все произведения относятся к одной вымышленной вселенной — «миру Гарри Поттера», которая во многом эквивалентна нашей реальности, но обладает скрытой магической стороной.

Сеттинга три:

  • Магическая школа конца 20 века — в фильмах о Гарри.
  • Предвоенный мир магии — в фильмах о Фантастических тварях.
  • Магическая школа 19 века — в Hogwarts Legacy.

Или два?

  • Магическая школа.
  • Предвоенный мир магии.

Или один — потайной мир магов?

Все варианты выглядят разумно.

Получается, существует иерархия сеттингов. В зависимости от необходимого уровня детализации, мы можем фокусироваться на разных её уровнях.

Можно предположить, что вымышленная вселенная — это просто самый мета-мета сеттинг, но это не совсем так.

Сеттинг определяет не только общие для всех произведений свойства, но и частные, например, жанр, настроение, атмосферу. Об этом далее будет отдельная глава.

Может быть сеттинг «подростковая сказка в магической школе», но это не значит что вся вселенная является подростковой сказкой. Фантастические твари это хорошо демонстрируют. Можно представить и крайний случай вроде производственной драмы о работниках гоблинского банка, где никакой подрастковой сказки не будет гарантированно.

Тут должна быть картинка страшных пожирателей смерти, чтобы показать что мир Гарри Поттера — не сказка, но DALL-E их так боится, что не смог сгенерировать ни одной. Поэтому попросил у него карикатуру.

Тут должна быть картинка страшных пожирателей смерти, чтобы показать что мир Гарри Поттера — не сказка, но DALL-E их так боится, что не смог сгенерировать ни одной. Поэтому попросил у него карикатуру.

Получается, определение вселенной не обязано включать в себя точку зрения человека (читателя, игрока), который на неё смотрит. В этом смысле она должна оставаться «объективным описанием вымышленной реальносит», а сеттинг тогда становится «субъективным описанием вымышленной реальности».

По этой же причине, как не парадоксально, в базовые утверждения о вселенной Гарри Поттера не получится включить утвержения о школах магии, их профессорах и так далее. Да, они существуют в какой-то момент времени, но вселенная будет вполне функциональна до них, параллельно им и после них. Школа магии в Гарри Поттере — это сеттинг, а не свойство вселенной.

Произведений же куда больше: каждая книга, каждый фильм, каджая игра — отдельное произведение.

Произведение дополнительно ограничивает и трансформирует истории.

На примере Hogwarts Legacy можно видеть как ограничения инструментария влияют на подачу вселенной:

  • Вы не можете применять магию всеми способами, которые потенциально возможны.
  • Учёба в игре условна. Формально вы ученик Хогвартса, но в реальности персонаж игрока обладает значительно большей свободой, чем даже Гарри Поттер в книгах. Воплотить учебный процесс в игре интересным способом, видимо, не по карману даже разработчикам AAA-проекта, поэтому процесса учёбы почти нет в игре.

Физика вселенной vs сеттинг вселенной

Как было упомянуто ранее, можно представить мета-мета сеттинг, который описывает всю вселенную во все времена. Но этот сеттинг не будет эквивалентен самой вселенной и со временем будет шататься её авторами и фанатами.

Для примера посмотрим на Gotham от DC. В оригинале — мрачный, нуарный город, полный страданий. Во время его «становления« можно было говорить о «вселенной Готэма» с аналогичными свойствами.

Но, по мере развития мира, его авторы/владельцы ищут новые возможности, новые точки взгляда на вселенную. Поэтому «субъективные» аспекты мира постепенно меняются, разносятся по сеттингам, а «объективные» остаются.

Как результат мы имеем задорный комедийный мультсериал про Харли Квинн, который определённо происходит в той же вселенной, что и оригинальные сюжеты Готэма, но в другом сеттинге.

Получается, можно начинать разработку мира с отождествения физической вселенной и глобального сеттинга, но нужно быть готовым разделять их по мере становления вашего мира.

Пример из Warhammer 40k

Любопытно посмотреть через эту призму на фракции W40k.

Фактически, если убрать любую фракцию из него, он не перестанет быть Вархаммером. Изменится сюжет, история, баланс сил, но суть вселенной, ощущения от неё вообще не поменяются.

Потому, что фракции определяют сеттинг, но не вселенную.

Поэтому большая часть бизнеса Games Workshop строится на том, что они могут интегрировать в W40k любую фракцию, в зависимости от текущей моды (что они и делают).

Разработка вселенной

Если смотреть на разработку вселенной с инженерной точки зрения, как на разработку большого продукта (а так оно и есть), то разрабатывать её надо эволюционным путём. То есть не сходу всю, а по частям, меняя её структуру на основе обратной связи.

Иначе в «архитектуру» вселенной будет заложено много ошибок, которые неизбежны, и она окажется нежизнеспособна.

Для случая, когда вы планируете выпускать несколько произведений, будет удобен следующий подход: проработали один сеттинг, сделали продукт по нему, получили обратную связь, адаптировали вселенную, начали прорабатывать следующий сеттинг.

В случае, когда вы работаете над одним долгоиграющим произведением (например, над ММО), необходимо сразу заложить понятие версии не только в само произведение, но и в головы сообщества. Чтобы фанаты с пониманием воспринимали изменения. Разрабатывая Сказку, например, я увязывал изменения вселенной с крупными обновлениями игры, обсновнывая ими новые фичи.

Кстати, у меня есть отдельный рассказ про разработку мира Сказки.

Поскольку, будущее вселенной определяется первым продуктом по ней, важно синхронно работать над всеми тремя элементами: вселенной, сеттингом и произведением.

  • Если вы сначала запроектируете вселенную, без учёта ограничений продукта, вам придётся её сильно переделывать, кончатся деньги, проект провалится.
  • Если вы сначала сделаете продукт, без учёта сеттинга и вселенной, он не получится цельным, будет противоречивым, потребители не оценят и проект провалится.

Следовательно, необходимо двигать все три компонента малыми итерациями.