Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Концепт-документ ММО про исследование космоса ru en

Предполагаемый постер для игры. (c) DALL-E

Предполагаемый постер для игры. (c) DALL-E

Ещё один из вариантов концепта Сказки 2.0.

Возможно, последний в этом формате: мне понравилось оформлять концепт в форме презентации, пока занимался в школе World Builders.

Название

Lords Captains MMO

Да, это калька с Warhammer 40k и Rogue Trader в частности, но для концепта пойдёт.

Одной строкой

Исследуй бесконечную вселенную на звёздном корабле с миллионами душ на борту, объединяй и развивай заброшенные миры.

Платформы

Браузеры, мобильные.

Жанр

Ориентированная на исследования торгово-политическая MMO PVE песочница.

Ближайшие аналоги

EVE, Sim City, Crusader Kings, 4X игры, Rogue Trader.

Сеттинг

Ржавый декадансный sci-fi в глубоком космосе в далёком тысячелетии. Чёрный юмор, сарказм, пафос.

Из-за катастрофы бесконечная космическая империя распалась, межзвёздные пути разрушены, связи между системами нет, знания и технологии безвозвратно утеряны. В попытке восстановить былое величие отправляются экспедиции в неизвестность. Огромные корабли, собранные из остатков технологий, населённые миллионами существ, ищут потерянные звёздные системы, прорываясь через опасности космоса.

Стилистика

Минималистичная. Ржавый sci-fi, изображения и текст как в старых текстовых консолях на CRT мониторах.

Основная информация подаётся текстом, пиктограммами, иконками.

Сложные элементы управления отображаются как мнемосхемы.

Для иллююстраций используется пиксель арт низкой детализации либо «старое дешёвое 3D».

Особенности

  • Неторопливый геймплей для взрослых людей.
  • Управление огромным звёздным кораблём — летающим городом.
  • Разведка, исследование, изучение как основные занятия игрока.
  • Картриджи с информацией как базовая ценность в экономике.
  • Крафт как единственный источник предметов.
  • Живой процедурный мир, направляемый игроками.

Неторопливый геймплей для взрослых людей

  • Короткие сессии, неспешная асинхронная игра без жёских дедлайнов.
  • PvP, когда нападающий рискует больше, чем защитник.
  • Вечная пассивная прокачка навыков — игрок спит, капитан качается. Есть навыки для каждого действия.
  • Глубокое комплексное развитие: доступные действия и их эффективность зависят от компонентов корабля, экипажа, подключённых картриджей и навыков персонажа.

Управление огромным звёздным кораблём — летающим городом

  • Игрок управляет кораблём размером с город, в котором живут миллионы существ.
  • Для эффективной работы корабля игрок должен следить за его оборудованием, населением и руководящим составом — офицерами.
  • Для этого игрок может улучшать/чинить/заменять отсеки, назначать и снимать офицеров, распределять население по отсекам, вести пропаганду, изгонять население с корабля и набирать новое на планетах.
  • Оборудование, экипаж и население периодически создают события, которые влияют на состояние корабля и обеспечивают разнообразный фон для приключений игрока.

Разведка, исследование, изучение как основные занятия игрока

  • Поиск потерянных мест и объектов: звёздных систем, астероидов, космических баз, лабораторий, месторождений ресурсов, технологий.
  • Изучение свойств мест и объектов: распределение полезных ископаемых на планете, опасности грозящие при посещении системы, культура населения планеты, особенности найденой технологии.
  • Прокладка безопасных трасс между звёздными системами, налаживание торговых путей.

Картриджи с информацией как базовая ценность в экономике

  • Картриджи с инфомацией — некопируемый товар: обмениваются, торгуются, занимают место в трюме, портятся. Сделать копию картриджа нельзя.
  • Все действия в игре зависят от наличия картриджей с нужной информацией.
  • На картридже могут быть записаны: части ника игрока, координаты звёздных систем, информация об объектах, рецепты крафта, протоколы коммуникации с планетами и игроками, боевые алгоритмы для корабля, контакты игроков в реальном мире, etc.
  • Часть картриджей игроки могут создавать (координаты звёздных систем), часть — только находить (рецепты крафта).

Крафт как единственный источник предметов

  • Всё в игре производится игроками: от экипировки экипажа до звёздных врат и станций.
  • Рецепты крафта находятся на картриджах, которыми игроки могут обмениваться.
  • Крафт возможен только на планетах. От строений на планете, культуры населения и доступных картриджей зависит что и как игрок может произвести.

Живой процедурный мир, направляемый игроками

  • Единый персистентный сервер.
  • Все объекты создаются процедурно: от рецептов крафта до звёздных систем, социальных групп и рас.
  • Для команды корабля и населения систем симулируется общественное мнение и культура, которые определяют параметры населённых объектов и происходящие события.
  • Перенос культуры между группами населения в системах, на планетах, станциях и даже в командах кораблей.
  • Симуляция экономики поселений (планет, космических станций, кораблей) и торговли между ними.
  • Потоки ресурсов и продукции между поселениями управляются игроками.
  • Развитие планет и систем управляется игроками.

Игровой процесс

Игрок выступает в роли капитана огромного звёздного корабля.

Капитан использует корабль для влияния на внешний мир а также управляет состоянием корабля и его экипажа, включая многомиллионное население.

Игрок исследует космос в поисках информации и ресурсов, которые помогут ему развивать корабль и менять мир в интересную игроку сторону.

Глобальный интерес игрока заключается в создании увлекательной истории вселенной в коллаборации или соревновании с другими игроками.

Для этого он может помогать или мешать развитию звёздных поселений, изменять торговые пути между ними, манипулировать общественным мнением и культурой их населения.

Разнообразие геймплея обеспечивается за счёт:

  • Столкновения интересов игроков.
  • Глобальной симуляции экономики и культуры, что затрудняет оптимизацию игровой стратегии, но не нарушает честность игры.
  • Процедурной генерации приключений, событий и объектов.

Coregame

Игрок может проводить множество операций в игре, но все они будут следовать общему шаблону:

  1. Сформировать команду для выполнения задачи.
  2. Отправить команду в полуавтоматическом режиме проходить квест — нелинейную последовательность испытаний.
  3. Принимать решения / тратить ресурсы в ключевых точках квеста.
  4. Изучить результат квеста, перераспределить ресурсы, принять решения о дальнейших действиях.

Пример прокладки нового пути между звёздными системами:

  1. Подготовить корабль к путешествию в новую звёздную систему.
  2. Выбрать направление путешествия.
  3. Ход квеста:
    • В начале путешествия уладить кризис морали команды в отсеке с двигателями.
    • В середине путешествия выбрать между затратным, но безопасным, и дешёвым, но опасным путём.
  4. После прибытия сохранить проложенный путь на картридж, починить корабль, изучить новую звёздную систему.

Пример строительства завода на планете:

  1. Выбрать картридж с чертежами завода.
  2. Сформировать команду офицеров, которая будет руководить постройкой.
  3. Ход квеста:
    • В середине постройки определить каким способом решить проблему саботажа на стройке.
    • В конце стройки решить, будет ли завод выпускать более качественную, но дорогую продукцию, или менее качественную, но дешёвую.
  4. После завершения строительства, загрузить продукцию на борт или проложить торговый маршрут на другую планету.

Metagame

На мета уровне задача игрока — создать интересную для него ситуацию в галактике и посмотреть что будет.

Для этого игрок может:

  • Исследовать мир: искать звёздные системы, поселения, технологии.
  • Отслеживать изменение свойств сущностей в интересующей его части вселенной.
  • Подталкивать мир к нужным изменениям: прокладывать звёздные пути, развивать поселения, манипулировать общественным мнением.
  • Развивать отношения с другими игроками.
  • Улучшать свой корабль: собирать команду, население, оборудование.

Монетизация

Стратегия монетизации должна быть направлена на создание долгоиграющего растущего сообщества подписчиков монопольного продукта.

Поэтому предполагаются:

  • Монетизация только через подписки.
  • Ограниченный free-to-play доступ — только базовый геймплей «посмотреть что к чему».
  • Бан на pay-to-win механики.

Чтобы повысить монетизацию игроков с большим достатком предполагается градация подписок с ограничением: все бонусы, которые даёт подписка, распространяются на всех подписчиков или на весь сервер.

Гипотетический пример градации подписок:

  • 5$/месяц — базовая подписка — просто доступ к игре.
  • 15$/месяц — Подписка +1 — то же, что в базовой, плюс разрешает доступ к игре трёх free-to-play игроков.
  • 50$/месяц — Подписка +2 — то же, что в +1, плюс увеличивает размер вселенной на 100 систем.
  • 200$/месяц — подписка +3 — то же, что в +2, плюс для всех подписчиков увеличивает скорость регенерации топлива кораблей на 1 в час.

Маркетинг

Стратегия маркетинга, как и монетизации, должна быть направлена на создание долгоиграющего растущего сообщества.

Целевая аудитория

  • Взрослые люди, ищущие неторопливый многопользовательский геймплей: «хочу играть в ММО, но нет времени на рейды».
  • Группы друзей, желающие делать что-то совместно и найти ещё одну тему для общения.
  • Любители исследовательского геймплея.
  • Любители оптимизационного геймплея.
  • Любители фантастики.

Привлечение игроков

Имеет смысл сосредоточиться на следующих направлениях:

  • Игроки Сказки, как первые пользователи.
  • Реклама в полупрофессиональных сообществах игроков в MMORPG и стратегии.
  • Реклама среди любителей большого sci-fi: Star Track, Star Wars, Warhammer 40k, Dune.
  • Реклама среди фанатов инди colony sim игр и roguelike: Rim World, Dwarf Fortress, etc.
  • Реклама среди фанатов sci-fi CRPG: Mass Effect, Rogue Trader, Космические Рейнджеры.
  • Реклама среди фанатов «фабрикаторов»: Factorio, Satisfactory, Dyson Sphere Program.

Риски

  1. Может оказаться невозможно создать топологию вселенной, разрешающую бесконечное открытие новых звёздных систем. Перед разработкой необходим прототип правил генерации вселенной.
  2. Из-за большого набора оригинальных механик можно допустить много ошибок, если делать всё сразу. Необходим план спирального развития игры от минимального прототипа.
  3. Из-за обилия параметров и сущностей игра может превратиться в симулятор электронных таблиц. Надо тесно взаимодействовать с сообществом для анализа пользовательского опыта и улучшения интерфейса.
  4. Не получится сделать процедурную генерацию достаточно интересной. Необходимо максимально ускорять обратную связь от сообщества и вводить метрики качества генерации.
  5. Экономика игры станет неконтролируемой. Необходимо разработку каждого элемента игры сопровождать добавлением метрик и инструментов его анализа.
  6. Необходимые вычислительные ресурсы будут слишком большими, чтобы окупаться нишевой игрой. Необходимо фокусироваться на асинхронных механиках и контролировать метрики, чтобы вовремя определять проблемы.

Minimum Viable Product

  1. Регистрация игроков.
  2. Путешествия игроков по процедурной вселенной
    • карта космоса;
    • генерация новых систем;
    • перемещение между системами.
  3. Система нелинейных квестов для:
    • прокладывания маршрута в космосе;
    • исследования звёздной системы;
    • исследования «подземелья» на планете.
  4. Обитаемые планеты с базовой экономикой.
  5. Отсеки корабля.
  6. Картриджи с информацией:
    • маршруты в космосе;
    • карты звёздных систем;
    • алгоритмы для отсеков корабля;
    • части ников игроков;
    • контакты игроков в реале.
  7. Обмен между игроками.
  8. Постройка заводов на планетах и производство оборудования на них.