Концепт-документ ММО про исследование космоса ru en
Ещё один из вариантов концепта Сказки 2.0.
Возможно, последний в этом формате: мне понравилось оформлять концепт в форме презентации, пока занимался в школе World Builders.
Название
Lords Captains MMO
Да, это калька с Warhammer 40k и Rogue Trader в частности, но для концепта пойдёт.
Одной строкой
Исследуй бесконечную вселенную на звёздном корабле с миллионами душ на борту, объединяй и развивай заброшенные миры.
Платформы
Браузеры, мобильные.
Жанр
Ориентированная на исследования торгово-политическая MMO PVE песочница.
Ближайшие аналоги
EVE, Sim City, Crusader Kings, 4X игры, Rogue Trader.
Сеттинг
Ржавый декадансный sci-fi в глубоком космосе в далёком тысячелетии. Чёрный юмор, сарказм, пафос.
Из-за катастрофы бесконечная космическая империя распалась, межзвёздные пути разрушены, связи между системами нет, знания и технологии безвозвратно утеряны. В попытке восстановить былое величие отправляются экспедиции в неизвестность. Огромные корабли, собранные из остатков технологий, населённые миллионами существ, ищут потерянные звёздные системы, прорываясь через опасности космоса.
Стилистика
Минималистичная. Ржавый sci-fi, изображения и текст как в старых текстовых консолях на CRT мониторах.
Основная информация подаётся текстом, пиктограммами, иконками.
Сложные элементы управления отображаются как мнемосхемы.
Для иллююстраций используется пиксель арт низкой детализации либо «старое дешёвое 3D».
Особенности
- Неторопливый геймплей для взрослых людей.
- Управление огромным звёздным кораблём — летающим городом.
- Разведка, исследование, изучение как основные занятия игрока.
- Картриджи с информацией как базовая ценность в экономике.
- Крафт как единственный источник предметов.
- Живой процедурный мир, направляемый игроками.
Неторопливый геймплей для взрослых людей
- Короткие сессии, неспешная асинхронная игра без жёских дедлайнов.
- PvP, когда нападающий рискует больше, чем защитник.
- Вечная пассивная прокачка навыков — игрок спит, капитан качается. Есть навыки для каждого действия.
- Глубокое комплексное развитие: доступные действия и их эффективность зависят от компонентов корабля, экипажа, подключённых картриджей и навыков персонажа.
Управление огромным звёздным кораблём — летающим городом
- Игрок управляет кораблём размером с город, в котором живут миллионы существ.
- Для эффективной работы корабля игрок должен следить за его оборудованием, населением и руководящим составом — офицерами.
- Для этого игрок может улучшать/чинить/заменять отсеки, назначать и снимать офицеров, распределять население по отсекам, вести пропаганду, изгонять население с корабля и набирать новое на планетах.
- Оборудование, экипаж и население периодически создают события, которые влияют на состояние корабля и обеспечивают разнообразный фон для приключений игрока.
Разведка, исследование, изучение как основные занятия игрока
- Поиск потерянных мест и объектов: звёздных систем, астероидов, космических баз, лабораторий, месторождений ресурсов, технологий.
- Изучение свойств мест и объектов: распределение полезных ископаемых на планете, опасности грозящие при посещении системы, культура населения планеты, особенности найденой технологии.
- Прокладка безопасных трасс между звёздными системами, налаживание торговых путей.
Картриджи с информацией как базовая ценность в экономике
- Картриджи с инфомацией — некопируемый товар: обмениваются, торгуются, занимают место в трюме, портятся. Сделать копию картриджа нельзя.
- Все действия в игре зависят от наличия картриджей с нужной информацией.
- На картридже могут быть записаны: части ника игрока, координаты звёздных систем, информация об объектах, рецепты крафта, протоколы коммуникации с планетами и игроками, боевые алгоритмы для корабля, контакты игроков в реальном мире, etc.
- Часть картриджей игроки могут создавать (координаты звёздных систем), часть — только находить (рецепты крафта).
Крафт как единственный источник предметов
- Всё в игре производится игроками: от экипировки экипажа до звёздных врат и станций.
- Рецепты крафта находятся на картриджах, которыми игроки могут обмениваться.
- Крафт возможен только на планетах. От строений на планете, культуры населения и доступных картриджей зависит что и как игрок может произвести.
Живой процедурный мир, направляемый игроками
- Единый персистентный сервер.
- Все объекты создаются процедурно: от рецептов крафта до звёздных систем, социальных групп и рас.
- Для команды корабля и населения систем симулируется общественное мнение и культура, которые определяют параметры населённых объектов и происходящие события.
- Перенос культуры между группами населения в системах, на планетах, станциях и даже в командах кораблей.
- Симуляция экономики поселений (планет, космических станций, кораблей) и торговли между ними.
- Потоки ресурсов и продукции между поселениями управляются игроками.
- Развитие планет и систем управляется игроками.
Игровой процесс
Игрок выступает в роли капитана огромного звёздного корабля.
Капитан использует корабль для влияния на внешний мир а также управляет состоянием корабля и его экипажа, включая многомиллионное население.
Игрок исследует космос в поисках информации и ресурсов, которые помогут ему развивать корабль и менять мир в интересную игроку сторону.
Глобальный интерес игрока заключается в создании увлекательной истории вселенной в коллаборации или соревновании с другими игроками.
Для этого он может помогать или мешать развитию звёздных поселений, изменять торговые пути между ними, манипулировать общественным мнением и культурой их населения.
Разнообразие геймплея обеспечивается за счёт:
- Столкновения интересов игроков.
- Глобальной симуляции экономики и культуры, что затрудняет оптимизацию игровой стратегии, но не нарушает честность игры.
- Процедурной генерации приключений, событий и объектов.
Coregame
Игрок может проводить множество операций в игре, но все они будут следовать общему шаблону:
- Сформировать команду для выполнения задачи.
- Отправить команду в полуавтоматическом режиме проходить квест — нелинейную последовательность испытаний.
- Принимать решения / тратить ресурсы в ключевых точках квеста.
- Изучить результат квеста, перераспределить ресурсы, принять решения о дальнейших действиях.
Пример прокладки нового пути между звёздными системами:
- Подготовить корабль к путешествию в новую звёздную систему.
- Выбрать направление путешествия.
- Ход квеста:
- В начале путешествия уладить кризис морали команды в отсеке с двигателями.
- В середине путешествия выбрать между затратным, но безопасным, и дешёвым, но опасным путём.
- После прибытия сохранить проложенный путь на картридж, починить корабль, изучить новую звёздную систему.
Пример строительства завода на планете:
- Выбрать картридж с чертежами завода.
- Сформировать команду офицеров, которая будет руководить постройкой.
- Ход квеста:
- В середине постройки определить каким способом решить проблему саботажа на стройке.
- В конце стройки решить, будет ли завод выпускать более качественную, но дорогую продукцию, или менее качественную, но дешёвую.
- После завершения строительства, загрузить продукцию на борт или проложить торговый маршрут на другую планету.
Metagame
На мета уровне задача игрока — создать интересную для него ситуацию в галактике и посмотреть что будет.
Для этого игрок может:
- Исследовать мир: искать звёздные системы, поселения, технологии.
- Отслеживать изменение свойств сущностей в интересующей его части вселенной.
- Подталкивать мир к нужным изменениям: прокладывать звёздные пути, развивать поселения, манипулировать общественным мнением.
- Развивать отношения с другими игроками.
- Улучшать свой корабль: собирать команду, население, оборудование.
Монетизация
Стратегия монетизации должна быть направлена на создание долгоиграющего растущего сообщества подписчиков монопольного продукта.
Поэтому предполагаются:
- Монетизация только через подписки.
- Ограниченный free-to-play доступ — только базовый геймплей «посмотреть что к чему».
- Бан на pay-to-win механики.
Чтобы повысить монетизацию игроков с большим достатком предполагается градация подписок с ограничением: все бонусы, которые даёт подписка, распространяются на всех подписчиков или на весь сервер.
Гипотетический пример градации подписок:
- 5$/месяц — базовая подписка — просто доступ к игре.
- 15$/месяц — Подписка +1 — то же, что в базовой, плюс разрешает доступ к игре трёх free-to-play игроков.
- 50$/месяц — Подписка +2 — то же, что в +1, плюс увеличивает размер вселенной на 100 систем.
- 200$/месяц — подписка +3 — то же, что в +2, плюс для всех подписчиков увеличивает скорость регенерации топлива кораблей на 1 в час.
Маркетинг
Стратегия маркетинга, как и монетизации, должна быть направлена на создание долгоиграющего растущего сообщества.
Целевая аудитория
- Взрослые люди, ищущие неторопливый многопользовательский геймплей: «хочу играть в ММО, но нет времени на рейды».
- Группы друзей, желающие делать что-то совместно и найти ещё одну тему для общения.
- Любители исследовательского геймплея.
- Любители оптимизационного геймплея.
- Любители фантастики.
Привлечение игроков
Имеет смысл сосредоточиться на следующих направлениях:
- Игроки Сказки, как первые пользователи.
- Реклама в полупрофессиональных сообществах игроков в MMORPG и стратегии.
- Реклама среди любителей большого sci-fi: Star Track, Star Wars, Warhammer 40k, Dune.
- Реклама среди фанатов инди colony sim игр и roguelike: Rim World, Dwarf Fortress, etc.
- Реклама среди фанатов sci-fi CRPG: Mass Effect, Rogue Trader, Космические Рейнджеры.
- Реклама среди фанатов «фабрикаторов»: Factorio, Satisfactory, Dyson Sphere Program.
Риски
- Может оказаться невозможно создать топологию вселенной, разрешающую бесконечное открытие новых звёздных систем. Перед разработкой необходим прототип правил генерации вселенной.
- Из-за большого набора оригинальных механик можно допустить много ошибок, если делать всё сразу. Необходим план спирального развития игры от минимального прототипа.
- Из-за обилия параметров и сущностей игра может превратиться в симулятор электронных таблиц. Надо тесно взаимодействовать с сообществом для анализа пользовательского опыта и улучшения интерфейса.
- Не получится сделать процедурную генерацию достаточно интересной. Необходимо максимально ускорять обратную связь от сообщества и вводить метрики качества генерации.
- Экономика игры станет неконтролируемой. Необходимо разработку каждого элемента игры сопровождать добавлением метрик и инструментов его анализа.
- Необходимые вычислительные ресурсы будут слишком большими, чтобы окупаться нишевой игрой. Необходимо фокусироваться на асинхронных механиках и контролировать метрики, чтобы вовремя определять проблемы.
Minimum Viable Product
- Регистрация игроков.
- Путешествия игроков по процедурной вселенной
- карта космоса;
- генерация новых систем;
- перемещение между системами.
- Система нелинейных квестов для:
- прокладывания маршрута в космосе;
- исследования звёздной системы;
- исследования «подземелья» на планете.
- Обитаемые планеты с базовой экономикой.
- Отсеки корабля.
- Картриджи с информацией:
- маршруты в космосе;
- карты звёздных систем;
- алгоритмы для отсеков корабля;
- части ников игроков;
- контакты игроков в реале.
- Обмен между игроками.
- Постройка заводов на планетах и производство оборудования на них.
Читать далее
- Концепт-документ игры Space Opera Engine
- Концепт-документ «Сказки»
- Концепт-документ игры NoCraft
- Концепт-документ игры News Makers
- Отчётная презентация по World Builders 2023
- Автоматический генератор квестов
- Следующий фронтир геймдизайна
- Концепт-документ игры Сказания
- Концепт-документ игры Рой
- Генерация подземелий — от простого к сложному