Концепт-документ игры NoCraft
Продолжаю выкладывать концепты. Этот — новый — написал недели две назад, модифицирует идею сами знаете какой игры. Заодно доработал шаблон концепта в сторону большей информативности.
Название
NoCraft, как пародия на StarCraft
Одной строкой
StarCraft без микроконтроля. Меньше рефлексов, больше стратегии.
Платформы
PC (Steam), возможно PS & XBox
Жанр
RTS с непрямым управлением, мутациями юнитов и их поведения.
Ближайшие аналоги
StarCraft, Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, Dungeon Keeper
Сеттинг
Космос, захваченный зергами. Наличие других рас не обязательно.
Стилистика
Упрощённая, мультяшная, несерьёзная, векторная. А-ля мод starcraft cartooned. См. также ролики CarbotAnimations о starcraft.
Главные особенности
- Юниты и здания действуют самостоятельно.
- Игрок может создавать мутации:
- изменять параметры юнитов и зданий;
- изменять поведение юнитов и зданий.
- Мутации отражаются на внешнем виде юнитов и зданий.
- Реиграбельность.
- Easy to learn, hard to master.
Игровой процесс
Ключевые элементы игры идентичны концепции RTS, с поправкой на непрямое управление.
Игровая сессия состоит из одного или нескольких матчей.
Coregame
Игроки появляются на карте в одинаковых условиях. Задача каждого игрока — уничтожить все вражеские юниты и здания. Победителем считается последний оставшийся на карте игрок.
Начальные условия игроков представляют «минимальный набор RTS»: базовое здание, которое производит самых простых юнитов с самым простым поведением.
Пример простейшего поведения:
- Если в лапах нет ресурсов, искать их.
- Если в лапах нет ресурсов и они найдены, добывать их.
- Если в лапах есть ресурсы, нести на ближайшую базу.
Игрок не может управлять юнитами и зданиями. Здания сами строят юнитов.
Вместо этого игрок может добавлять мутации к существующим видам (по аналогии с биологическими видами) юнитов и зданий или создавать копии видов юнитов и зданий, чтобы добавлять мутации уже к копиям и тем самым получить несколько видов юнитов и зданий. Далее упоминание «вида» будет опускаться для краткости.
Например, в начале игры у игрока может быть несколько вариантов внедрения мутаций:
- создать копию базового юнита, изменить его поведение на поиск и атаку врага.
- создать мутацию базового юнита, увеличив его грузоподъёмность, скорость движения, скорость принятия решений или скорость добычи ресурса.
- создать мутацию базового юнита, расширив его поведение до атаки вражеских объектов, если он их видит.
Аналогичная логика может быть применена к зданиям.
При таком геймплее задачей игрока становится не контроль юнитов, зданий и цепочек постройки, а анализ поведения своих и вражеских юнитов с точечными действиями по созданию мутаций.
Разнообразия мутаций и их последовательностей приведёт к разнообразию геймплейных ситуаций, которые сделают каждую игру уникальной и поспособствуют поддержанию интереса к игре в целом.
Metagame
Основным занятием игроков в метагейме будет проработка стратегий и контрстратегий для будущих матчей.
Отсутствие требования к реакции позволит сосредоточиться именно на стратегии и тактике игры, не тратя времени на «раскликивание» и другие элементы из классических RTS. Это сделает игру доступнее для большого количества игроков и приятнее для игроков с аналитическим мышлением.
Автоматические турниры, рейтинги и лиги создадут дополнительные цели для игроков.
Монетизация
Buy to play. Возможна подписка на дополнительные сервисы, например, для участие в турнирах.
Маркетинг
Целевая аудитория
Игроки, которым по каким-либо причинам сложно и / или не интересно играть в классические RTS, но хочется.
Причины могут быть разные:
- Возраст.
- Физические и / или ментальные особенности. Например, не любят быстро кликать или быстро думать.
- Нехватка времени на тренировку рефлексов.
- Любят более размеренный геймплей.
TBS имеют совсем отличную от RTS динамику, их сессии значительно длиннее, поэтому конкуренция с ними в этой нише не ожидается.
Привлечение игроков
Имеет смысл сосредоточиться на трёх направлениях:
- Реклама в полупрофессиональных сообществах игроков в RTS.
- Стримеры, ориентированные на fun. Эмерджентное поведение и «самостоятельные» действия виртуальных «зверюшек» всегда интересны игрокам.
- Steam early access должно хорошо себя показать при формировании сообщества, благодаря «экспериментальному» характеру игры.
Риски
- Не получится реализовать количество поведений, необходимое для формирования достаточного количество интересных билдов.
- Реализация продвинутого ИИ для множества юнитов может оказаться слишком требовательной к производительности.
- Не получится реализовать понятное и удобное для игрока редактирование поведений.
- Не получится реализовать понятную для игроков визуализацию принятия решений юнитами и зданиями (почему юнит побежал направо, а не налево).
- Визуализация изменений юнитов и зданий окажется недостаточно информативной.
- Визуализация изменений юнитов и зданий окажется недостаточно привлекательной.
- Игра может не собрать достаточное количество противников для стабильной игры в PvP.
Риски 1, 2, 3 — технически-геймдизайнерские. Разнообразие поведений в природе и стратегий в существующие RTS говорит о том, что создать необходимый набор поведений возможно. Поэтому конкретная реализация будет определяться балансом возможностей программистов и геймдизайнеров.
Риск 4 —наиболее существенный для игры. Для серьёзной / профессиональной игры, игроки должны иметь точное представление о влиянии своих действий на поведение юнитов. Поэтому логика принятия решений юнитами и зданиями должна быть прозрачной для игрока. Закрытие этого риска потребует экспериментирования с GUI и проведения фокус-тестов при прототипировании игры и разработке MVP.
Целью фокус-тестов будет убедиться в возможности соответствующей визуализации. Доработку визуализации можно вести уже на этапе Early Access в Steam. Это может быть интересной формой работы с сообществом.
Риски 5, 6 частично закрываются выбранной стилистикой и сеттингом: векторная мультяшная графика про абстрактных «жуков» даёт большие возможности по визуализации существ с разными параметрами.
Риск 7 закрывается реализацией ботов. Сделать это проще, чем в случае классических RTS, так как реализовать необходимо только стратегическую логику, без контроля юнитов.
На уменьшение рисков 1-6 может повлиять поддержка моддинга игры пользователями.
Minimum Viable Product
MVP должен представлять собой игру достаточного качества и стабильности для выхода в Steam Early Access.
- PvE игра с ботом.
- Базовые мета-поведения:
- добыча ресурсов;
- разведка;
- отступление с атакой — кайт;
- отступление;
- формирование стаи;
- Базовые параметры юнитов и их модификаторы:
- интеллект: скорость реакции, время обновления задач;
- сенсоры: ориентация по осязанию, запаху, зрению;
- передвижение: по земле, по воздуху, скорость;
- выживание: здоровье, броня, силовые щиты;
- добыча ресурсов: скорость добычи, объём транспортировки;
- атака: ближняя, дальняя, по земле, по воздуху, частота, урон, расстояние;
- производство: стоимость производства, стоимость поддержки, скорость производства.
- Базовая визуализация:
- по одному органу на «фичу» юнита;
- уровень прокачки отображается размером соответствующих органов;
- минимум анимации.
- Опционально: интеграция с Twitch.
Направления развития
- Увеличение количества возможных мутаций.
- Поддержка модеров: скины, ИИ, карты.
- Поддержка мультиплеера: лобби, турниры, рейтинги.
- Поддержка трансляций: интеграция с известными платформами в сторону влияния игроков на события в игре.
Читать далее
- Концепт-документ игры Space Opera Engine
- Концепт-документ «Сказки»
- Концепт-документ ММО про исследование космоса
- Концепт-документ игры Рой
- Отчётная презентация по World Builders 2023
- Концепт-документ игры Сказания
- Концепт-документ игры News Makers
- Генерация подземелий — от простого к сложному
- Автоматический генератор квестов
- Используем DALL-E-3 для геймдева