Концепт-документ игры Сказания
Ещё один концепт, на этот раз довольно старый. Не думаю, что такую игру будет просто привести к успеху, но идея мне нравится.
Название
Сказания
Одной строкой
Исследуем и собираем короткие истории с картинками.
Платформы
Мобильные.
Жанр
ККИ + алхимия
Ближайшие аналоги
ККИ, игры про «открытие сундуков»
Сеттинг
Наборы историй могут быть в любом сеттинге, в зависимости от ЦА: от поничек до W40K.
Первые наборы разумно выпускать в стиле близком произведениям поп-культуры, в духе Сумерек, Властелина Колец, Гарри Поттера, etc.
Стилистика
Виртуальный альбом для ККИ или коллекционирования марок. Референсом могут быть популярные компьютерные ККИ.
Учитывая разнобой в сеттингах историй, стилистика должна быть нейтральной, не вычурной. Акцент всегда должен быть на карточках историй.
Главные особенности
- Коллекционирование тематических наборов карточек-рассказов: о герое, о жизни конкретного города, о пути артефакта.
- Карточка-рассказ — увеличенный аналог коллекционных игральных карт — иллюстрация плюс короткий рассказ до 1000 знаков. Пример рассказа.
- Решение головоломки на сочетание карточек, для получения новых карточек.
Игровой процесс
Игрок постепенно открывает истории, собранные в тематические наборы.
Каждая история — карточка-рассказ — содержит короткий текст и иллюстрацию к нему.
Оформление карточек соответствует формату и качеству принятым в ККИ.
Интерес игрока заключается в собирании карточек конкретной тематики и постепенном раскрытии метаистории. Тематикой могут быть:
- Сюжетная цепочка.
- Типы героев — рассказы о бардах.
- События — рассказы об убийствах.
- Место действия — рассказы о Риме.
- etc.
Карточка сопровождается набором тегов / свойств, которые характеризуют её содержание: «о драконе», «о сокровище», «действие в горах», «герой — женщина» и так далее. Эти свойства влияют на использование карточки. Некоторые свойства могут иметь особые эффекты, например, изменять оформление альбома для карточек.
Coregame
Главная задача игрока — открывать новые карточки с историями.
Получение карточек происходит через активацию лутбокса:
- Игрок выбирает одну или несколько имеющихся карт.
- Карты блокируются на определённое время.
- По истечении времени игрок получает лутбокс.
Время блокировки и вероятности выпадения карт из лутбокса определяются свойствами используемых карт. Например, если было заблокировано несколько карт с тегом «о драконе», то в лутбоксе можно будет с большей вероятностью получить карту с этим же свойством.
Свойства карт могут иметь разное влияние на лутбоксы и параметры их активации, в том числе должны существовать сложные эффекты от сочетания свойств. Собранный набор карточек может добавлять дополнительные бонусы.
Таким образом, игрок может управлять вероятностями получения новых карт, если хочет получать их быстро или открывать конкретный набор карт.
Metagame
- Игрок коллекционирует карточки, их наборы.
- Игрок изучает свойства карточек, их взаимодействие.
Монетизация
- Продаже модификаторов для лутбоксов и процесса их получения.
- Продажа тематических акционных карт. Например, в честь рождества или хэллоуина.
- Выпуск физического мерча в тематике популярных наборов карточек. В этом случае новые карточки можно использовать для тестирования новых линий мерча.
Маркетинг
Целевая аудитория
Любители комиксов, коллекционирования, interactive fiction и просто чтения. Исследователи. Фанаты конкретных IP, если удастся заключить партнёрство.
Формирование сообщества
Собирать сообщество можно вокруг следующих активностей:
- Обсуждения сложных, «секретных» сочетаний карт.
- Обсуждения добавления новых карт, соответствующих конкурсов.
- Механик совместного использования карт для открытия лутбоксов, а-ля гильдий.
- Добавления карт пользователями, если такая механика будет реализована.
Привлечение игроков
Наиболее перспективный источник игроков — фанаты популярных IP, например, Гарри Поттера. В этом случае привлечение игроков делается через совместную с владельцем бренда рекламу.
Реклама на группы читателей комиксов, лёгких приключенческих книг, ролевиков.
Риски
- Не получится создать конвейер контента:
- Качественная графика может оказаться дорогой.
- Качественные короткие тексты могут оказаться дорогими.
- Качественная локализация текстов может оказаться дорогой.
- Размер ЦА может оказаться недостаточным.
- Геймплей может занимать слишком мало времени — у игроков не будет повода заходить в игру между открытиями лутбоксов.
Для купирования риска со временем игры можно пересмотреть механику получения карт в сторону:
- Углубления цепочек «производства».
- Открытия карт через собирание фрагментов, например, мозаики картинки.
- Добавления промежуточных ресурсов.
Для упрощения создания контента можно убрать текст, оставив только графику в карточках. Но это может убрать весь шарм игры.
Minimum Viable Product
- 2-3 стартовых набора карт, чтобы у игроков был выбор с чего начать, была заметна вариативность.
- 2-3 набора карт, открывающихся через некоторое время.
- 5-10 карт в наборе.
Для первых наборов можно брать известные произведения в открытом доступе или даже песни с афоризмами.
Направления развития
- Добавление новых карт и наборов.
- Углубление механик производства карт.
- Добавление пользовательского контента — карт, создаваемых игроками.
- Разработка мерча, в частности, — артбуков.
- Добавление социальных механик.
- Добавление анимации на карты.
- Добавление звука на карты.
Читать далее
- Концепт-документ игры NoCraft
- Концепт-документ игры Space Opera Engine
- Концепт-документ «Сказки»
- Концепт-документ игры News Makers
- Концепт-документ ММО про исследование космоса
- Концепт-документ игры Рой
- World Builders 2023: Отчётная презентация
- Следующий фронтир геймдизайна
- О проектировании миров
- Генерация подземелий — от простого к сложному