Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

РПГ победившего маркетинга

DALL-E: «An indie game developer is crying over a marketing budget. Cubism.»

DALL-E: «An indie game developer is crying over a marketing budget. Cubism.»

Как вы могли (не) догадаться, это пост о Baldur's Gate 3 — ролевой игре с рейтингом 95% на Steam и более чем 230000 отзывов.

Наиграл в неё 59 часов, прошёл первый акт из трёх и побегал во втором. В хардкорном режиме, конечно.

Хвалить не буду, буду ругаться на несправедливость этого мира.

Тезисно, в другом стиле текст получится слишком объёмным.

Сначала о хорошем

  • Как вещь в себе, игра хорошая: сделана добротно, высокие рейтинги заслуженны.
  • Игровой движок отличный, программисты игровой логики — молодцы.
  • Рендер ничего такой, программисты графики — молодцы.
  • Модельки красивые — художники всех мастей — молодцы.
  • Музыка приятная, звуковики — молодцы.
  • Тестировщики тоже молодцы — больших и страшных багов не видно.

Так в чём проблема?

Larian Studios отлично сделала работу: взяла классические элементы CRPG, легендарный бренд, отполировала и получила отличный продукт.

Стоит ли за это похвалить студию? Безусловно. Нынче мало кто из разработчиков ААА игр в состоянии сделать подобное.

Стоит ли похвалить саму игру? Конечно.

Делает ли это BG3 одной из лучших ролевых игр последних лет? Да.

Но стоит ли превозносить её? Объявлять выдающейся, идеальной, задающей новые стандарты?

Боже, нет конечно.

С каких пор сделанная качественно стандартная работа стала недостижимым идеалом?

С каких пор игры без капли инновационного дизайна становятся примером для подражания?

С тех пор как маркетинг победил разработку.

Победивший маркетинг

Вся игра спроектирована с учётом продвижения на максимально широкую аудиторию: локации, персонажи, сюжет делались в угоду маркетингу.

Выражается это в глянцевой плоскоте всего.

Стандартизованные одномерные архетипы персонажей, со стандартизированными арками сюжетов. Кто куда движется становится понятно с первых взаимодействий.

Лучший по мнению многих игроков персонаж в игре — девушка-тифлинг, которая только что сбежала из грёбанного ада, где в первых рядах воевала в войне демонов. Её тело изуродовали, она перманентно горит. Но у нё нет ПТСР, всегда весёлый оптимистичный голос, она не ждёт засады в каждой тени, безусловно доверяет игроку и больше всего переживает из-за невозможности обнимашек с ним.

Её радость действительно сделана качественно. Это один из самых позитивных персонажей игр, которых я встречал. Но, алло, она была в аду! Где причинно-следственные связи? Где внутренний конфликт? Почему её рубильником переключило из машины для убийства в машину для счастья? Где это несчастное путешествие героя с ростом над собой? Почему она константна?

Тот ли это уровень проработки персонажей, который мы хотим видеть в лучшей 17+ ролевой игре?

Нарратив полон клише как в основном сюжете, так и в побочных историях.

Интерфейс упрощён в угоду людям, которые никогда не играли в ролевые игры, аббревиатуры D&D не слышали. Упрощён до состояния, которое затрудняет игру опытным игрокам.

  • При создании персонажа еле нашёл список скилов для выбора. Предполагается что большинство игроков возьмёт дефолтный набор.
  • Энциклопедии перков нет ни в каком виде, спроектировать развитие персонажа без помощи интернета невозможно в принципе.

Мир игры — парк аттракционов с чётко очерченными зонами развлечений: в этом углу вас отшлёпают во имя богини боли, в том переспите с медведем, а вот в этой пещерке у нас фан-сервис — бехолдер.

Между аттракционами проложены дорожки, расставлены ограждения, чтобы игрок не дай бог не запутался, не заблудился.

Друг на друга аттракционы не влияют, за очень редким исключением. Выход за рамки ожидаемых нарративных путей приводит к когнитивному диссонансу из-за разорванных, нелогичных диалогов, демонстрации NPC нелогичных для них знаний, упоминания неслучившихся событий, etc.

Всё это засыпано красивой мишурой:

  • Каждый NPC имеет уникальное имя, но не уникальные взаимодействия. В итоге не понятно с кем имеет смысл взаимодействовать, а с кем нет.
  • Богатство обещанных возможностей движка уравновешивается неполнотой их реализации. Неизвестно в каком случае что будет работать, а в каком нет. Например, есть заклинание «магическая рука» с понятным ожидаемым поведением, но предсказать с чем эта рука сможет взаимодействовать невозможно, пока не попробуешь. В итоге получаем либо save-load скам (заклинание ест ресурсы) либо разочарование.
  • Артефакты симуляции глубокого сюжета меншают определить какие фразы/проверки/действия важны, а какие — символическая красивость. Если всё так плохо, то но игру хвалят?

Потому что маркетинговый бюджет, возможно, больше бюджета разработки. Со свечкой не стоял, но очень на то похоже.

О BG3 «критики» и «авторитетные игровые издания» кричат из всех утюгов. Благодаря дизайну а-ля «парк аттракционов» работа лидеров мнений упрощается до минимума: выбираешь о каком аттракционе писать, а там всё очевидно, только подбирай эпитеты.

Не лучшая ни в чём, но самая лучшая?

В итоге мы получаем классический случай победы формы над содержимым.

  • Нет глубокого сюжета, но есть вылизанная имитация в духе супергеройщины.
  • Нет глубоких персонажей, но есть красивые манекены.
  • Нет сложных квестов, но есть интересные аттракционы.

Массовый игрок в лучших традициях хвалит красивые скрины и байки пиарщиков, тем самым привлекая больше казуалов в игру, замыкая обратную связь, наращивая ком хайпа.

Отличный, превосходный маркетинг. Отличная ситуация для Larian — денег много не бывает. Но так ли это хорошо для жанра и его фанатов?

Может быть, BG3 приведёт в него много новых игроков, будем на это надеяться. А если весь этот приток не окупит потерь?

Ведь проблема не в том, что Larian задрала планку выше крыши, как плачутся некоторые разработчики, — ничего Larian не задрала.

Проблема, что Larian еле выдерживает планку ААА РПГ для всего кроме маркетинга и картинки.

Между тратой денег на глубокую проработку игры и на маркетинг игроделы ещё чаще станут выбирать маркетинг.

Ведь толпа менее привередливых игроков не увидит глубину, а увидит отсутствие медведей. Извините, что я опять про них. Это действительно отличный ход, запал в душу.

А тебе-то что?

Мне обидно. Не то чтобы прям до кирпичей, так, слегка. От Larian ожидал большего, но повёлся на маркетинг как и все. Надо расти над собой.

Во-первых, обидно как игроку, за обманутые ожидания — я тоже ждал эту игру.

Во-вторых, обидно как разработчику, за инди и не очень коллег, которым придётся объяснять по двадцать раз своим игрокам почему у них нет медведей :-D

Отдельно переживаю за OwnCat Games которые в этом квартале готовятся выпустить свою уже третью CRPG — Rogue Trader и которым придётся бороть нездоровый хайп вокруг BG3.

Rogue Trader, скорее всего, будет лучше BG3 по большинству трушных параметров, как и первые две CRPG по Pathfinder, в которые у меня наиграно ~280 часов против 59 в BG3. Но вот заметят ли её игроки?