О книге «Кровь, пот и пиксели» — производственные сказки на ночь
Один мальчик очень хотел сделать игру. Он закрылся на пять лет, жил за счёт своей девушки, много работал, очень много работал, выпустил игру, заработал миллионы и всё ещё отходит от стресса.
Несколько мальчиков и девочек хотели сделать свою игру, потому что на работе делали игры, но не те. Они уволились, очень много работали, немного поругались, помирились, выпустили таки игру и заработали миллионы.
Много мальчиков и девочек долго и упорно делали игры про джедаев, но у них как-то не получалось, потом у них начало получаться, но их купил Дисней и закрыл к чертям.
Много девочек и мальчиков долго и вполне успешно делали игры, потом у них не фортануло что-то, деньги кончились, они выгнали из песочницы половины детей, остальная была в трансе, но всех спас краундфандинг. Собрав монетки, они долго-долго работали, выпустили крутую игру и разбогатели.
Один мальчик сначала барыжил дисками на развалах в Польше (потому что кровавые коммуняки не давали играть в лицензионные компьютерные игры), зарабатотал монеток. Нанял больше мальчиков и девочек, чтобы локализовывать игры и заработал ещё больше монеток. Нанял ещё больше мальчиков и девочек, чтобы они делали игры про седого неудачника. Третью игру они продали всем другим мальчикам и девочкам на планете и срубили много-много монеток.
Это примерное содержание половины книги. Если бы додумался конспектировать, описал бы и вторую. В целом, книга соответствует приписке, которую я вынес в заголовок поста, не знаю даже что добавить можно.
Исправленный перевод нормален, за редким исключением. «Полишинг» выбешивает, почему нельзя было перевести как «вылизывание», «доведением до ума» или любым другим синонимом по ситуации. Был ещё забавный косяк с «ядерными механиками» вместо «ключевых», «центральных» или какого-нибудь ещё перевода «core mechanics».
Про программистов (да и многих других), как всегда, почти ничего не сказали. Вся разработка игры — это геймдизайн, механики и выбивание бабла из паблишеров. Соответственно, описаны в основном метания геймдизов, менеджеров, продюсеров и «команды в целом».
Больше всего не понравился постоянный позитивный тон повествования: почти никто никогда не лажает, все проблемы выглядят внешним к команде стечением обстоятельства, с которыми та героически борется.
Читать далее
- Следующий фронтир геймдизайна
- Одна обёртка — два продукта
- World Builders 2023: Считаем бизнес-план для игры в Steam
- World Builders 2023: Отчётная презентация
- Концепт-документ игры NoCraft
- Концепт-документ игры Space Opera Engine
- Концепт-документ «Сказки»
- Концепт-документ игры Сказания
- Боты и твинки в играх
- Концепт-документ игры News Makers