Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

О книге «Геймдизайн»

обложка книги «Геймдизайн» Джесси Шелла

«Если вы хотите сделать игру, которая завоюет сердца миллионов и принесёт вам доход, эта книга для вас» — надпись на обложке. Нет. Всё-таки нет. Если вы хотите вот всё это и вообще не понимаете что вокруг происходит, то начать с этой книги будет хорошей идеей, но никаких прорывных идей вы в ней не найдёте.

Джесси Шелл проделал хорошую работу по сбору и переработке информации из множества источников, собрав хорошее «введение в профессию геймдизайнера» и, одновременно, справочник по этой профессии.

Для новичков книга полезна освещением геймдизайна с разных сторон. Но далеко не со всех, например, практике расчёта баланса она не учит.

Для профессионалов — это отличный справочник по узкоспециализированной литературе. Каждая глава заканчивается небольшим списком источников, которые позволят глубже проникнуть в тему. В списке бывают как книги, так и статьи. Если судить по названиям, то многие тексты выглядят стоящими.

Призмы

Самая интересная фишка книги.

На протяжении всего изложения Шелл выделяет уникальные точки взгляда на ваш продукт, всего 113 штук. Называет он их  «призмами» — по аналогии с тем, как призмы позволяют преломлять свет и по-другому смотреть на мир.

Каждая призма — это некоторое утверждение о свойствах продукта и несколько вопросов, которые полезно задать, чтобы его проверить.

Подборка призм сделана качественно и я вижу в этом действительно хороший инструмент. Тем более, что их можно использовать как колоду карт, вытягивая случайную, когда есть желание посмотреть на игру с нового ракурса.

На сайте книги (artofgamedesign.schellgames.com) можно было найти мобильные приложения с призмами, их веб-версию и даже заказать реальную колоду карт. Но он больше не доступен.

А, и для использования призм читать саму книгу не обязательно. Так что качайте прямо сейчас — это своего рода её краткое изложение.

Недостатки

Минусы «Геймдизайна» вытекают из её достоинств.

Глубина изложения пожертвована в угоду широте.

Многие части по сути являются упрощённым переложением книг, рекомендованных в конце главы. Я это особенно сильно замечал в первой части (например, в изложении понятия потока), но подозреваю, что более опытные геймдизайнеры будут видеть заимствования на протяжении всей книги.

Также я довольно сильно не согласен с некоторыми утверждениями автора, обычно касающимися психологии и философии геймдизайна. Но поскольку Шелл не позиционирует «Геймдизайн» как абсолютную истину, спорить не буду.

Из-за той же широты и «поверхностности», книгу можно воспринимать не как учебник геймдизайна, а как учебник по разработке абстрактного продукта в абстрактной области. Большинство глав можно легко перенести как минимум на всю область разработки софта. Это само по себе неплохо, но возникает вопрос: стоило ли называть книгу именно «Геймдизайном».