Значимость события в ММО
В комментариях ММОзговеда случилось обсуждение, которое затронуло по касательной такую штуку как значимость события для игрока. Вынесу оттуда свои соображения.
Значимость
Значимость — то, насколько заметно событие или принятое решение для игрока. В дальнейшем я буду опускать упоминание «решения», так как принятие решения — это тоже событие.
Например, выбор навыка во время прокачки значимее выбора экипировки. А выбор экипировки важнее убийства проходного монстра.
Фактически, значимость события соответствует глубине или количеству опыта, которое получит игрок от соприкосновения с ним.
Поскольку люди играют, как раз чтобы получить уникальный опыт, то геймдизайнер заинтересован наполнять процесс игры значимыми событиями.
Собственно, идеальный геймдизайн — это когда каждое действие игрока важно, имеет заметные последствия. По-моему, Сид Мейер когда-то рассуждал на эту тему.
Значимость субъективна
Вселенная ничего не знает о значимости событий: и взрыв сверхновой и движение песчинки в ручье для окружающего мира одинаково (не)значимы.
Событие становится значимым только в контексте, который определяет мыслящее существо на основе своей картины мира: ценностей, надежд, понимания его работы.
Для астронома значим взрыв сверхновой, но незначимо движение песчинки. Для ребёнка всё наоборот — движение песчинки интересно, а взрыв сверхновой не особо.
Однако если астроном с ребёнком будет играть у ручья, то и для астронома песчинки, временно, обретут значимость.
Контекст важен.
Значимость в ММО
Когда обсуждают игры, особенно ММО, часто используют критерий «максимальной значимости действий игрока для мира игры». Что-то в духе: «в ММО А можно построить космическую империю и обложить всех данью, а в вашей ММО Б можно только капусту совместно на ферме выращивать».
С позиции игрока этот критерий можно использовать, так как его позиция субъективна. Игрок сам определяет свои приоритеты в игре и действует в рамках собственной картины мира игры.
Но с позиции геймдизайнера этот критерий надо применять с осторожностью, так как мир игры сам по себе не знает о значимости. Значимость добавляет контекст, в котором действуют игроки.
Например, можно говорить о значимости события в контексте монетизации. Или о статистике значимости события на выборке из пользовательской базы — хотя бы в контексте пресловутых исследователей, киллеров, карьеристов и социальщиков.
Но некорректно рассуждать о значимости события в общем, поскольку это искажает картину игры геймдизайнера. Механики начинают разрабатываться не под реальных игроков во всём их разнообразии, а под среднего игрока, как его видит геймдиз.
В итоге игра может стать неинтересной для всех игроков. Или в производство отправится эпическая фича, которой будет пользоваться полтора землекопа.
В Сказке я таких ошибок наделал выше крыши.
Событие — не действие
При обсуждении значимости легко вылететь из контекста и обсуждать не то, что уместно.
Проще всего следить за этим, разделяя события / решения и действия.
Событие обычно происходит в конкретном контексте, разорвать связь с которым сложно. Действие же постоянно тянется к реальному миру, из-за чего возникает путаница.
Для примера: встать и пойти в атаку не то же, что встать и пойти на работу, а поход на работу не то же, что поход в магазин. Действия одни и те же: встаёшь и идёшь, но решения и события разные. В каждом случае человек получает уникальный опыт разной интенсивности.
Полететь на корабле делать квест в EVE — очень простое действие в реальной жизни — нажать пару кнопок. И в контексте лора игры это действие тоже не очень сложное — игрок выступает в роли опытного бессмертного пилота. Но это может быть важным решением и событием в контексте игры: можно потерять корабль и кучу времени на его добычу, получить профит, упрочнить социальные связи в корпорации.
Сравнение значимости событий
Другая ошибка рассуждений о значимости — попытка прямого сравнения событий из разных контекстов. Например, события из жизни с событием из игры.
В духе: «год смотришь на свои картинки, а мог бы на даче картошку посадить, уже бы собрал 100500 мешков».
Когда человек играет, читает книгу, смотрит кино, он добровольно помещает себя в контекст соответствующего произведения, принимает его условности, чтобы получить ожидаемый от произведения опыт.
Для реальной жизни эффект почти любого события в игре — пшик, но в контексте игры действуют другие соглашения, которые игрок добровольно принимает, и в рамках которых получаемый опыт многократно усиливается.
Поэтому перед сравнением опыта от игры с опытом от действий в реальной жизни, необходимо соответственно их масштабировать.
Тут можно провести аналогию с нелинейным изменением атрибутов моделируемого явления в модели, чтобы модель правильно описывала требуемые параметры. Например, есть такая штука как число Фруда
Число Фруда позволяет сравнивать условия волнообразования для судов разного размера. Например, если модель судна выполнена в масштабе 1:100, то её нужно буксировать со скоростью, в 10 раз меньшей скорости исходного судна, чтобы увидеть те же волны, что и для большого судна, но в масштабе 1:100.
Какие события значимы?
Те, которые могут заметно изменить контекст (жизни, игры). В любую сторону.
Самый простой вариант — события, связанные с риском и существенной материальной выгодой. Однако и риск и материальная составляющая сами по себе не важны — они всего лишь часто сопутствует таким событиям.
Вот примеры значимых событий из реальной жизни: открытие бизнеса, игра на крупные ставки в казино, участие в войне, получение наследства, выбор школы для ребёнка, участие в важных переговорах, прогулка ночью по чужому кварталу, свидание с девушкой, помощь другому человеку.
Обратите внимание, для примера, свидание с девушкой обычно не несёт существенного риска и не имеет прямой материальной выгоды (если вы не хлороформщик), но может существенно изменить контекст вашей будущей жизни.
В то же время, рутинные события обычно незначимы или теряют свою значимость со временем.
Жизнь же большинства людей — рутина — жизнь NPC: проснулся, работа, обед, работа, магазин, телевизор компьютер, сон. В такой жизни очень низка плотность заметных решений, в большинство дней нет последствий вообще. И да, себя я тоже отношу к большинству.
Именно поэтому компьютерные игры становятся всё популярнее — в них можно испытать поток уникального опыта, который сложно получить в реальной жизни.
За несколько часов хорошей игры человек переживёт больше значимых событий (в контексте игры), получит больше опыта, чем за неделю в реальном мире (в контексте мира).
Куда копать?
Я вижу три направления для размышлений.
Первое — диверсификация механик с ориентированием на разные типы игроков. В общем-то это уже стандарт геймдизайна, однако, может быть, удастся найти новую точку взгляда.
Второе — поиск механик создания значимости нестандартными способами, без задействования риска и / или материальной составляющей. Особенно интересны в этом контексте механики изменения социальных связей.
Третье — диверсификация направлений прогресса игрока. Достигать «максимума» в игре можно разными способами. Вершиной может стать и владение самой крупной империей, и владение широко известным в узких кругах трактиром на задворках мира, и обладание рецептом производства уникальной безделушки.