Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Подписал письмо в поддержку Столлмана

Подробно описывать ситуацию не буду — она много где уже разжёвана. Начать раскопки можно с хабра.

Само письмо: https://rms-support-letter.github.io/

Подробнее о письме на русском, с толикой теории заговора.

Далее

Значимость события в ММО

В комментариях ММОзговеда случилось обсуждение, которое затронуло по касательной такую штуку как значимость события для игрока. Вынесу оттуда свои соображения.

Далее

Python Hypothesis

Давно хотел посмотреть на hypothesis — генератор фикстур для тестов. Сделал это пока в очередной раз колупал типы в Python.

Hypothesis позволяет описывать генераторы входных данных для тестов и запускать тесты сразу на всех сочетаниях данных. В случае ошибки библиотека попробует локализовать её в наиболее простом наборе данных, чтобы было проще понять проблему и воспроизвести ей. Генераторы для базовых типов идут в комплекте, поэтому деление на ноль она ловит хорошо :-)

Если кратко, то мне понравилось, рекомендую, буду использовать, но не всегда. Подробнее под катом.

Далее

Боты и твинки в играх

ММО игра, если в ней не заниматься ботами и твинками. (с) [Rick and Morty](https://en.wikipedia.org/wiki/Mr._Meeseeks)

ММО игра, если в ней не заниматься ботами и твинками. (с) Rick and Morty

Вопрос взаимодействия многопользовательских игр с этими явлениями интересует меня давно, в том числе и в контексте Сказки. Но сформировать чёткую позицию я так и не удосужился — ограничивался парой эвристик, которые облегчали жизнь. К сожалению, на эвристиках не всегда можно далеко уехать, поэтому пришло время эту позицию сформировать.

Предлагать идеальное решение не буду — сильно сомневаюсь в его принципиальной возможности. Вместо этого попробую выделить направления взаимодействия с проблемой.

Поскольку область большая и непроработанная, описывать направления буду разными способами: часть — высокоуровневыми соображениями, часть — декомпозицией на частные случаи. Где смогу, буду приводить примеры, но будут и места с вопросами и догадками. Сосредотачиваться на конкретном жанре также не буду — поговорим о многопользовательских играх во всём их разнообразии.

Эссе планирую использовать  как справочник, поэтому буду его периодически обновлять. Если увидите ошибку в рассуждениях или упущенный аспект — пишите комментарии, обязательно исправлю.

Итоговый текст захватил куда больший кусок предметной области, чем я планировал. Фактически, текст можно переименовать в «направления работы с негативным игровым опытом на примере взаимодействия с ботами и твинками». Поэтому эссе может быть интересно прочитать, даже если конкретно боты и твинки вам не интересны.

И будьте осторожны, очень много букв.

Далее

Я и «умный» GUI в IDE

[Машина Голдберга](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%B4%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B0)

Машина Голдберга

Updated: Этот пост написан до появления Copilot. Моё мнение о Copilot в отдельном посте.

В комментарии к модной типизации в Python мне обоснованно указали, что я не рассмотрел использование типов для помощи IDE. В частности, для автодополнения и подсказок.

Это действительно хороший повод для использования типов. Но в моей картине мира и в моём окружении разработчика подобные «умные» штуки находятся где-то на периферии полезности. Поэтому я о них периодически не помню.

Собственно году в 2010 я отказался от «умных» версий того же автодополнения и не жалею. В то же время, мои периодические порывы сменить Emacs на крутую современную IDE во многом вызваны как раз желанием проверить, не сделали ли наконец нормальный программистский CAD с действительно крутыми помощниками. Пока не сделали, так что сижу на Emacs :-)

Я ни разу не хейтер IDE. Просто не использую те фичи, для которых IDE ставят — не вижу от них существенного профита для себя на текущем уровне развития софта.

На сколько я знаю, моя позиция не распространена, поэтому расскажу про её логику подробнее.

Далее