Третья часть заметок о первом кругосветном плавании Кука.
Содержание:
Отношения с туземцами я могу охарактеризовать как непонятные, но дружеские.
Кук посетил большое количество земель, а значит имел дело с очень разнообразными культурами, в описание которых он глубоко не вдавался: не было возможностей, времени и этим занимались отдельные, специально обученные, люди. Тот же Бэнкс. Я удивлён, что при этом англичане умудрялись изучать их языки не только с целью коммуникации, но и с целью отслеживания родства народов.
Поэтому сложно выделить общие черты контактов с местным населением, но я попробую.
Но для начала процитирую правила, которые Кук ввёл на корабле перед высадкой на Таити — первом месте контакта с новыми культурами, точки наблюдения за Венерой и наиболее полно описанного места. На острове англичане были 4 месяца.
В примечаниях к журналу не раз рекомендуют обращаться к книге «Мореплаватели солнечного восхода» Те Ранги Хироа, описывающей историю и культуру народов маори.
Тут и далее следует учитывать, что Кук всё-таки английский военный офицер. Он явно не всё писал в журнал и наверняка подбирал «правильные» формулировки.
Вторая часть заметок о первом кругосветном плавании Кука.
Содержание:
Во время путешествия Кук сталкивался в основном с португальцами: Рио-Де-Жанейро, и голландцами: Батавия, Кейптаун. И не всегда его встречали радушно:
Например, в Рио-Де-Жанейро никому из офицеров, кроме Кука, нельзя было сходить на берег. К самому Куку приставили «сопровождающего». Но учёные экспедиции подкупили часовых и нарушали запрет, делая ночные вылазки на берег для сбора образцов растительности.
Впрочем, все конфликты удавалось решать довольно мирно. Серьёзных столкновений с европейцами в итоге не случилось.
Заметок после прочтения накопилось много, поэтому для эксперимента отзыв разделю на несколько тематических частей.
Содержание:
В очередь на прочтение я положил журнал по нескольким причинам:
Потраченное время журнал полностью оправдал, хотя первый вопрос не закрыл.
В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.
Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.
Дополнительно советую почитать:
Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.
Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.
Идея в следующем.
Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.
Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.
Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?
Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.
Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.