Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Write Your Own Adventure

Я уже публиковал концепт документы игр. В этот раз будет не концепт, a скорее white paper игр нового поджанра. Несколько его представителей уже есть, со временем их будет становиться больше.

О чём-то похожем я уже говорил, когда писал про будущее контента в геймдеве.

Write Your Own Adventure — WYOA — по аналогии с Choose Your Own Adventure — CYOA.

В WYOA игрок не ограничен небольшим количеством предопределённых вариантов действий, как приходится делать в CYOA из-за сложности поддержки дерева сюжета. Количество выборов будет либо очень большим либо бесконечным. Благодаря нейронным сетям, конечно, но о них позже.

Далее

Я — человек, который…

Оговорка: я посредственно знаком с психологией, этикой, философией и сопутствующими штуками. Большинство следующих соображений крайне субъективны и не каноничны. Это моё личное мнение, моя картина мира, мой субъективный опыт. Пожалуйста, учтите это.

В последнее время: месяцы, годы, десятилетия — смотря где вы живёте (жили) и какими моделями мира оперируете (оперировали) — вокруг происходит много событий, которые ставят сложные вопросы из областей этики, морали, экономики, а если смотреть некоторые телепередачи, то и психиатрии.

Ответы на эти вопросы касаются личности человека, её реальных, а не воображаемых, границ. Или её формы, структуры, если так удобнее. Я воспринимаю это явление как границы, которые разделяют допустимое и недопустимое поведение для личности.

Далее

Игровое сообщество с точки зрения независимого разработчика игр

Изначально статья была опубликована на Хабре в 2014 году, но я решил вернуть её в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от традиционной.

Привет, я уже второй год с переменным успехом пилю свою браузерку и хочу поделиться опытом формирования и работы с игровым сообществом, когда на это нет ни ресурсов ни времени. А так же рассказать про пользу, которую оно может принести.

Текст в первую очередь будет полезен как вводная для таких же одиночек как я и небольших команд, начинающих свой проект и не имеющих возможности нанять отдельного специалиста.

Далее

Автоматический генератор квестов

Изначально статья была опубликована на Хабре в 2013 году, но я решил вернуть её в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от традиционной.

Несмотря на то, что вопрос автоматической генерации заданий в RPG достаточно древний, общедоступных работающих версий таких генераторов почти нет (скорее совсем нет), если не считать совсем примитивных вариантов. Работ по этой теме тоже не много, хотя, если активно гуглить, кое-что можно откопать. Поэтому надеюсь, что этот текст (и сам генератор, ссылка на репозиторий есть в конце статьи) будет полезен.

Для торопливых: визуализация одного из полученных заданий.

Далее

Мышление письмом

Из манги [Bakuman](https://en.wikipedia.org/wiki/Bakuman "Bakuman")

Из манги Bakuman

Мышление письмом — это практика перевода своих мыслей в письменную форму.

То, чем я преимущественно занимаюсь в этом блоге, и, по мере сил, на работе.

Наконец нашёл время рассказать про эту штуку подробнее.

Далее