Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

О механиках сбора ресурсов

[Рарити](https://mlp.fandom.com/ru/wiki/%D0%A0%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8) фармит минералы.

Рарити фармит минералы.

На mmozg.net случилось обсуждение механик сбора ресурсов: какие нравятся, какие не нравятся и так далее. Вынесу в отдельный пост своё веское мнение по этому поводу.

Думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтобы усиливать игровой опыт.

Поэтому вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов и какие сопутствующие механики-спутники для этого подходят.

Далее

Концепт-документ игры News Makers

Daily Prophet (c) Harry Potter

Daily Prophet (c) Harry Potter

Покопался в своих концептах и нашёл несколько интересных на мой взгляд. Буду их постепенно выкладывать. Без вылизывания, но с некоторыми дополнениями и пояснениями.

И сразу прошу понять и простить: это концепты продуктов (в основном игр), которые не обязательно имеют хорошие перспективы в монетизации или росте — просто интересные концепции.

Начну с концепта игры про написание новостей.

Далее

Концепт-документ «Сказки»

Скриншот из ранней девелоперской версии игры.

Скриншот из ранней девелоперской версии игры.

Наткнулся в своих завалах на оригинальный концепт-документ Сказки от 2012 года. Привожу с минимальными правками.

Как видите, не всё удалось реализовать, но концепция более-менее соблюдается.

Также у меня какое-то время было хобби — писать подобные документы на свои идеи. Если вам интересно, напишите в комментариях. Если наберётся достаточно заинтересованных людей, буду постепенно выкладывать документы в блог.

Далее

Видео с изменениями карты мира «Сказки» с 2013 года

Изменения карты мира «Сказки» с 2013 года.

Смотреть лучше в максимальном качестве.

Карта изменяется динамически, исходя из действий игроков и своей внутренней логики.

По сути реализована небольшая модель формирования ландшафта с учётом климата и «точек влияния», контролируемых игроками.

Просчитываются и меняются: высота, температура почвы/воздуха, направление ветра, влажность, плодородность земли, типы растительности.

Поверх этого отображаются обобщённые биомы (пустыня, джунгли, горы, etc). Для каждой клетки выбирается биом, который лучше всего ей подходит.

По ссылкам с ютуба можно скачать более подробные ролики.

О книге «Геймдизайн»

обложка книги «Геймдизайн» Джесси Шелла

«Если вы хотите сделать игру, которая завоюет сердца миллионов и принесёт вам доход, эта книга для вас» — надпись на обложке. Нет. Всё-таки нет. Если вы хотите вот всё это и вообще не понимаете что вокруг происходит, то начать с этой книги будет хорошей идеей, но никаких прорывных идей вы в ней не найдёте.

Джесси Шелл проделал хорошую работу по сбору и переработке информации из множества источников, собрав хорошее «введение в профессию геймдизайнера» и, одновременно, справочник по этой профессии.

Для новичков книга полезна освещением геймдизайна с разных сторон. Но далеко не со всех, например, практике расчёта баланса она не учит.

Для профессионалов — это отличный справочник по узкоспециализированной литературе. Каждая глава заканчивается небольшим списком источников, которые позволят глубже проникнуть в тему. В списке бывают как книги, так и статьи. Если судить по названиям, то многие тексты выглядят стоящими.

Далее