Когда выкладывал отчётную презентацию (слайды) по World Builders 2023 (мои посты, сайт), обещал рассказать как делал roadmap и финансовую модель для игры. Выполняю обещание.
К концу поста у нас на руках будут:
Все итоговые документы вы можете найти тут.
Как вы могли (не) догадаться, это пост о Baldur's Gate 3 — ролевой игре с рейтингом 95% на Steam и более чем 230000 отзывов.
Наиграл в неё 59 часов, прошёл первый акт из трёх и побегал во втором. В хардкорном режиме, конечно.
Хвалить не буду, буду ругаться на несправедливость этого мира.
Тезисно, в другом стиле текст получится слишком объёмным.
Вопрос взаимодействия многопользовательских игр с этими явлениями интересует меня давно, в том числе и в контексте Сказки. Но сформировать чёткую позицию я так и не удосужился — ограничивался парой эвристик, которые облегчали жизнь. К сожалению, на эвристиках не всегда можно далеко уехать, поэтому пришло время эту позицию сформировать.
Предлагать идеальное решение не буду — сильно сомневаюсь в его принципиальной возможности. Вместо этого попробую выделить направления взаимодействия с проблемой.
Поскольку область большая и непроработанная, описывать направления буду разными способами: часть — высокоуровневыми соображениями, часть — декомпозицией на частные случаи. Где смогу, буду приводить примеры, но будут и места с вопросами и догадками. Сосредотачиваться на конкретном жанре также не буду — поговорим о многопользовательских играх во всём их разнообразии.
Эссе планирую использовать как справочник, поэтому буду его периодически обновлять. Если увидите ошибку в рассуждениях или упущенный аспект — пишите комментарии, обязательно исправлю.
Итоговый текст захватил куда больший кусок предметной области, чем я планировал. Фактически, текст можно переименовать в «направления работы с негативным игровым опытом на примере взаимодействия с ботами и твинками». Поэтому эссе может быть интересно прочитать, даже если конкретно боты и твинки вам не интересны.
И будьте осторожны, очень много букв.
Геймдизайнеры в поисках новых механик. Изображение с конкурса Каменный пояс, проекта СССР 2061.
Каждый разработчик игр, особенно ММО, со временем начинает рефлексировать и задумываться о таких вещах как «честная игра», «справедливое вознаграждение», «серые и чёрные активности» игроков.
То есть о том, как не стать капиталистической гадиной, построить здоровое игровое сообщество, не умереть с голоду и дать максимально большому количеству людей возможность получать удовольствие от игры.
Ладно, по первому пункту далеко не все переживают.
Я такой рефлексией тоже занимаюсь довольно давно и наконец смог свести вместе накопившиеся мысли. Причём они на удивление хорошо состыковались друг с другом. Спасибо обсуждению на ММОзговед, в результате которого я перешёл там в read-only режим :-D
В основном я буду вести речь в контексте ММО, но считаю, что сказанное можно распространять на игры в целом.
Или 100 способов впарить не краснея. Книга писана копирайтером для копирайтеров и тем прекрасна. Состоит из 110 советов по оформлению текста для впаривания. Было интересно посмотреть на незамутнённые «продающие» тексты и потренироваться определять манипуляции через них. Однако книгу читать не всегда приятно. По нескольким причинам.
Любопытнее всего сравнить её с «Евангелистом бизнеса» о которой я уже писал. Книги частично про одно и то же, но авторы стоят на противоположных концах этического спектра. Если в «Евангелисте» ключевым мотивом создателя текста считается донесение полезной информации до читателя, то в «Нейромаркетинге» — принуждение читателя сделать действие, независимо от его полезности. И хотя автор «Нейромаркетинга» — Денис Каплунов — часто повторяет в книге, что за этикой надо следить (и всё такое прочее), по текстам и рассуждениям видно, что следить можно и сквозь пальцы.