Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Поругайте (или похвалите) меня

Но лучше всё-таки поругайте. Похвалить я и сам могу ;-)

Бложику нужна обратная связь от читателей.

Мне нравится как он изменился за последний год: посерьёзнел, обрёл некоторую самобытность. Как мне кажется. Подробнее об этом я постараюсь рассказать в отдельном посте.

А, и самое главное — блог читают о_О Привет читатели!

Чтобы и мне и бложику развиваться дальше, необходимо исправлять слабые места и находить новые возможности. Некоторые вещи я вижу, но определённо не все и не в том свете, в котором видите вы.

Поэтому я буду очень благодарен за пару слов с критикой или советами от вас мне:

  • как сделать бложик лучше;
  • как не сделать хуже;
  • о чём писать, о чём не писать;
  • и так далее…

Пишите где вам удобно: в комментариях к посту, в телеграмме, в facebook, на почту, etc.

Заодно, принимаю заказы на посты. Пишите интересующие вас темы, постараюсь их раскрыть, если получится :-)

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

Математики добрались до нейронных сетей

На arxiv.org выложен интересный препринт: Every Model Learned by Gradient Descent Is Approximately a Kernel Machine.

Как видно из названия, исследователи утверждают, что нейронные сети, обученные методом градиентного спуска (один из самых распространённых вариантов обучения) близки такой штуке как kernel machines — одной из техник машинного обучения «предыдущего поколения».

У kernel machines есть несколько интересных особенностей:

  • Техника хорошо проработана математически.
  • Требует значительно менее дорогих вычислений.
  • Вместо «выделения» признаков «напрямую» использует обучающую выборку.

Из этого может неслучиться несколько интересных вещей.

  • «Готовая» математика упростит сети и/или улучшит их результат и/или ускорит/удешевит обучение.
  • Область возможностей сетей очертится более чётко — окажется, что они не выделяют никакие новые признаки, а используют только «запутанные» данные из обучающей выборки.

Оба варианта выглядят довольно интересно.

Обсуждение на ycombinator.com

Неожиданно поучаствовал в подкасте портала mmozg.net

Подкаст с моим участимем.

Поговорили про новости ММО игр, некоторые вопросы их дизайна и особенности опыта, который они дают игрокам.

Меня в подкасте не очень много, но что-то полезное вроде говорю :-)

Хронометраж можно найти на странице ролика в YouTube, на сайте mmozg.net и в этом посте (украден с mmozg.net).

Далее

Процедурную генерацию в массы!

Пример процедурной генерации.

Пример процедурной генерации.

Google выпустил экспериментальную нейронку, которая создаёт изображения новых существ «по чертежу». «Пример чертежа» на заглавной картинке.

То есть на генерации аватарок развитие нейронок не остановилось и даже не запнулось. Грядут большие перемены, как минимум, на рынке мультимедиа.

Но одна вещь меня пугает: что дозволено Юпитеру, не дозволено быку. Нейронки и процедурная генерация способны очень на многое, но насколько эти технологии будут доступны рядовым разработчикам?

Далее