Наткнулся в своих завалах на оригинальный концепт-документ Сказки от 2012 года. Привожу с минимальными правками.
Как видите, не всё удалось реализовать, но концепция более-менее соблюдается.
Также у меня какое-то время было хобби — писать подобные документы на свои идеи. Если вам интересно, напишите в комментариях. Если наберётся достаточно заинтересованных людей, буду постепенно выкладывать документы в блог.
Хочу поделиться некоторыми мыслями о природе символов. Даже не столько мыслями, сколько очевидными фактами, которые по непонятным мне причинам некоторым не известны.
Под символом будем понимать любой знак или его эквивалент в широком смысле: флаги, движения, гербы, песни, здания — что угодно, что может «символизировать».
Долго игнорировал эту книгу, но постепенно у меня сложилось впечатление, что она пользуется хорошей репутацией у множества неглупых людей. Я повёлся и купил. Не могу сказать, что потратил деньги зря, но и пользы не получил.
Фрикономика — книга для скучающих домохозяек, студентов, школьников. Для всех, кому скучно или кто ещё не сталкивался с реальной сложностью нашего мира. На последних книга действительно может произвести некоторое впечатление, но системной пользы не нанесёт.
Собрание баек, сдобренное отступлениями авторов с похвалой себя любимых. Никакой общей темы или теории в ней не излагается.
Монография С.А. Лебедева оставила двоякие впечатления.
С одной стороны, это хороший онтологический справочник по теме, по крайней мере для такого профана как я. Отлично подходит для наведения порядка в голове и как справочник, конечно.
С другой стороны, к произведению возникло много больших и малых вопросов — читать его надо аккуратно и именно как справочник, а не как источник истинного знания.
Если вы совершенствуете свои мысленные инструменты, работаете с информацией или просто любите всё раскладывать по полочкам — эта книга для вас. Автор проделал хорошую работу по выделению и формализации приёмов мышления и особенностей научного взгляда на мир.
Постепенно буду развить идею представления игры как машины преобразования ресурсов.
Первую попытку описать игру с ресурсной точки зрения я сделал на Хабре в посте время, деньги и фан в ММО, после чего немного расширил её при описания следующего фронтира геймдизайна.
Теперь пора потихоньку вдаваться в детали. Начну, как видно из названия, с самих ресурсов.
Под ресурсом в данном случае можно понимать всё, что может быть потрачено или получено: время, деньги, эмоции, навыки, любой внутриигровой счётчик.
Воспринимайте этот текст как интересное интеллектуальное упражнение. Агитировать за использование ресурсной модели в реальных проектах я пока не готов.