Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Вымышленная вселенная, сеттинг, произведение — в чём разница?

Просил DALL-E сделать «Image of Hermione Grainger in power armor from W40K with a lightsaber from Star Wars.» Он отказался генерировать именованного персонажа (whyyyyy?), но сделал что-то похожее.

Просил DALL-E сделать «Image of Hermione Grainger in power armor from W40K with a lightsaber from Star Wars.» Он отказался генерировать именованного персонажа (whyyyyy?), но сделал что-то похожее.

Начались занятия в Product Vision Masters и оказалось что сходу сложно разделять понятия из заголовка. А без этого возникает путаница: не ясно о чём говорим, какое утверждение к чему относится и на что влияет.

Давайте разберёмся.

Далее

Write Your Own Adventure

Я уже публиковал концепт документы игр. В этот раз будет не концепт, a скорее white paper игр нового поджанра. Несколько его представителей уже есть, со временем их будет становиться больше.

О чём-то похожем я уже говорил, когда писал про будущее контента в геймдеве.

Write Your Own Adventure — WYOA — по аналогии с Choose Your Own Adventure — CYOA.

В WYOA игрок не ограничен небольшим количеством предопределённых вариантов действий, как приходится делать в CYOA из-за сложности поддержки дерева сюжета. Количество выборов будет либо очень большим либо бесконечным. Благодаря нейронным сетям, конечно, но о них позже.

Далее

Топология игры

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. [Изображение взято из википедии](https://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe).

Оптимальная стратегия за крестики в крестиках и ноликах. Изображение взято из википедии.

Или почему в Сказке игроки не могут создавать города самостоятельно. Хотя могут прокладывать дороги и менять ландшафт.

Заголовок звучит заумно, но суть проста: интересность игры зависит от вариативности геймплея, которая определяется связями между элементами игры.

Далее

Видео с изменениями карты мира «Сказки» с 2013 года

Изменения карты мира «Сказки» с 2013 года.

Смотреть лучше в максимальном качестве.

Карта изменяется динамически, исходя из действий игроков и своей внутренней логики.

По сути реализована небольшая модель формирования ландшафта с учётом климата и «точек влияния», контролируемых игроками.

Просчитываются и меняются: высота, температура почвы/воздуха, направление ветра, влажность, плодородность земли, типы растительности.

Поверх этого отображаются обобщённые биомы (пустыня, джунгли, горы, etc). Для каждой клетки выбирается биом, который лучше всего ей подходит.

По ссылкам с ютуба можно скачать более подробные ролики.

Травмирование формализмом

Эта мысль у меня начала зудеть как-только я выпустил Сказку и начал работать с сообществом её игроков. Но сформулировать её никак не получалось, хотя само явление встречается повсеместно и периодически меня натурально выбешивает.

Вы встречали людей, которые, явно сжульничав и сделав гадость, искренне не понимают в чём проблема, повторяя «я всё сделал по правилам» или «правилами это не запрещено»?

Людей, которые любую работу делают максимально формально, не вникая ни в какие нюансы?

Людей, которые принимают решения строго по «букве закона», даже если «дух закона» этому полностью противоречит?

Так вот, всему этому я придумал диагноз: «травмирование формализмом».

Суть вот в чём…

Далее