Начались занятия в Product Vision Masters и оказалось что сходу сложно разделять понятия из заголовка. А без этого возникает путаница: не ясно о чём говорим, какое утверждение к чему относится и на что влияет.
Давайте разберёмся.
В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.
Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.
Дополнительно советую почитать:
Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.
Этот пост я начал писать как часть рецензии на произведения Сюзанны Кларк, но быстро понял что ухожу в сторону от основной темы. Поэтому в рецензии оставил только то, что напрямую касается мира английской магии, а тему проектирования миров подробнее раскрыл тут.
Изначально эссе было опубликовано на DTF, но я решил вернуть его в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от обычной для блога.
Рекомендовано любителям фэнтези, Англии начала XIX века и геймдизайнерам.
Отзыв будет сразу на две книги: «Джонатан Стрендж и Мистер Норрелл» и «Дамы из Грейс-Адье». Возможно и на какие-то будущие книги Кларк, поскольку все они в некотором роде похожи и явно будет продолжение, поскольку это нельзя не продолжить.
Для начала немного об отличиях. Тут всё просто.
«Джонатан Стрендж и Мистер Норрелл» — большая, толстая, комплексная книга про отношения двух магов, в высшем свете Англии. Магии (по отношению ко всему остальному) в ней не так много, но она сложна и интереса.
«Дамы из Грейс-Адье» — небольшой сборник рассказов про более приземлённых людей (и нелюдей). Концентрация магии в ней больше, но она проще.
Поскольку читать Кларк может быть сложно (об этом далее), то знакомство с миром английской магии лучше начать с «Дам…»: рассказы в них не завязаны на сюжет большой книги — действие просто происходит в той же вселенной.