Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Первая кругосветка Кука: Контекст

Попал мне в руки перевод судового журнала [Джеймса Кука](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BA,_%D0%94%D0%B6%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D1%81) во время его первого кругосветного плавания в 1768—1771 годах.

Попал мне в руки перевод судового журнала Джеймса Кука во время его первого кругосветного плавания в 1768—1771 годах.

Заметок после прочтения накопилось много, поэтому для эксперимента отзыв разделю на несколько тематических частей.

Содержание:

  1. Контекст
  2. Политика
  3. Туземцы
  4. Кораблекрушение
  5. Потери
  6. Интересное

В очередь на прочтение я положил журнал по нескольким причинам:

  1. Хотел узнать о первых контактах с туземцами.
  2. Хотел посмотреть на реальный судовой журнал.
  3. Это первая книга известного мореплавателя, которая попалась мне на глаза.

Потраченное время журнал полностью оправдал, хотя первый вопрос не закрыл.

Далее

Как придумать подземелье

Источник: [Pinterest](https://www.pinterest.com/pin/559994534913996418/?)

Источник: Pinterest

В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.

Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.

Дополнительно советую почитать:

Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.

Далее

Пространство механик ММО

Примерная иллюстрация идеи. _Направления осей можно выбирать произвольно._
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Примерная иллюстрация идеи. Направления осей можно выбирать произвольно.
Рисовал своей рукой. Старался :-D

Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.

Идея в следующем.

Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.

Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.

Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?

Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.

Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.

Далее

О книге «Сильнейшие»

Обложка книги «Я, мозг и возникновение сознания»

Всю карьеру мне периодически казалось, что мои взгляды на управление компаниями, людьми и на производственную культуру, мягко говоря, фрические. Вроде как технарские загоны, которые ничего общего с реальностью не имеют. Тем более, мне сложно для них быстро находить убедительные аргументы — всё-таки не моя специализация.

Благодаря книге «Сильнейшие: бизнес по правилам Netflix» и Патти МакКорд я теперь так не думаю. Оказывается, действительно крутые компании и зарплаты не скрывают, и с сотрудниками не нянчатся как с детсадовцами. В этой части убеждений я таки оказался прав, что радует. К сожалению, подобная культура всё ещё большая редкость.

Это книга — не мемуары о создании Netflix. Это гид по созданию высокорезультативный культуры, способной отвечать на вызовы быстро изменяющегося в наши дни бизнеса, написанный для руководителей команд всех уровней.

Патти МакКорд

Всё так и есть. Если вы построите описанную в книге культуру, ваша компания преодолеет любые вызовы.

Далее

Экзокортекс 3.5

Источник: [Pixel Key](https://www.pinterest.com.au/pin/861946816168401342/)

Источник: Pixel Key

Продолжаю думать о доработке своего экзокортекса. Я уже описывал его текущее состояние. Сейчас попробую прикинуть, как должен выглядеть правильный экзокортекс в 20-ых годах XXI века.

Для начала отметим несколько банальностей:

  • Экзокортекс — это инструменты для работы именно с информацией. Протез руки или, там, автомобиль — это экзоскелет.
  • Вид экзокортекса определяется компромиссом между потребностями человека и возможностями технологий.

Долгое время — тысячелетия — роль экзокортекса выполняли всевозможные библиотеки, картотеки, архивы. Нельзя сказать, что они были неэффективным и не развивались. Уверен, история библиотечного и архивного дела вещь интересная.

Но из-за технологических ограничений, экзокортекс был удовольствием для богатых. Можно сказать, качественный экзокортекс был недоступен рядовому жителю Земли большую часть нашей истории.

Тем ярче видны изменения, которые приносит увеличение доступности технологий экзокортекса. Достаточно посмотреть на влияние книгопечатания на становление науки.

Ситуацию изменило появление персонального компьютера. Автоматизация вычислений небывало удешевила обработку информации, последствия чего мы ещё не осознаём в полной мере, так как вычислительная техника продолжает развиваться быстрее, чем мы осваиваем новые возможности.

Поэтому, первое, что слудует отметить: экзокортекс будущего — это софт для управления личной информацией.

Термин «управление» я выбрал специально. Информацию необходимо не только хранить, но и передавать, редактировать, искать — нам приходится организовывать полный жизненный цикл информации, то есть управлять ей.

Под личной информацией я имею в виду информацию, с которой человек уже взаимодействал и счёл её полезной, или его софт счёл её полезной. Управлять всей информацией, само-собой, в обозримом будущем вряд ли получится.

Далее