Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

О проектировании миров

Таким может быть ваш новый мир (c) [Рашап](https://the-tale.org/accounts/18776)

Таким может быть ваш новый мир (c) Рашап

Этот пост я начал писать как часть рецензии на произведения Сюзанны Кларк, но быстро понял что ухожу в сторону от основной темы. Поэтому в рецензии оставил только то, что напрямую касается мира английской магии, а тему проектирования миров подробнее раскрыл тут.

Изначально эссе было опубликовано на DTF, но я решил вернуть его в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от обычной для блога.

Далее

О книгах Сюзанны Кларк

Джонатан Стрендж и Мистер Норрелл из сериала.

Джонатан Стрендж и Мистер Норрелл из сериала.

Рекомендовано любителям фэнтези, Англии начала XIX века и геймдизайнерам.

Отзыв будет сразу на две книги: «Джонатан Стрендж и Мистер Норрелл» и «Дамы из Грейс-Адье». Возможно и на какие-то будущие книги Кларк, поскольку все они в некотором роде похожи и явно будет продолжение, поскольку это нельзя не продолжить.

Для начала немного об отличиях. Тут всё просто.

«Джонатан Стрендж и Мистер Норрелл» — большая, толстая, комплексная книга про отношения двух магов, в высшем свете Англии. Магии (по отношению ко всему остальному) в ней не так много, но она сложна и интереса.

«Дамы из Грейс-Адье» — небольшой сборник рассказов про более приземлённых людей (и нелюдей). Концентрация магии в ней больше, но она проще.

Поскольку читать Кларк может быть сложно (об этом далее), то знакомство с миром английской магии лучше начать с «Дам…»: рассказы в них не завязаны на сюжет большой книги — действие просто происходит в той же вселенной.

Далее

Время, деньги и фан в ММО

Схема преобразования времени и денег в фан.

Схема преобразования времени и денег в фан.

Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.

Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.

В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.

Эта статья — пробный подход к теме. Развитие идей можно найти в:

Далее

О системном мышлении

Системное мышление — это практический подход к восприятию мира, который значительно ускоряет способности анализировать, принимать решения и учиться. Практический потому, что сформирован практикой, а не вырос из абстрактных математических теорий.

Если вам знакома аббревиатура ТРИЗ, то я бы сказал, что методы ТРИЗ — это набор частных случаев применения системного мышления в физическом производстве.

Далее

Почему разработчики не сделают эту простую штуку?

Животрепещущий вопрос, не правда ли?

Меня уже 3 года как им пытают персонально, поэтому я решил попытаться рассказать всё-таки почему. Рассказывать, конечно, буду со стороны разработчика-одиночки. В командах побольше есть некоторые нюансы, но суть та же.

Для затравки приведу небольшую иллюстрацию, смысл её, думаю, понятен.

Взгляд на проект со стороны пользователя и разработчика.

Взгляд на проект со стороны пользователя и разработчика.

Далее