Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Считаем бизнес-план для игры в Steam

Заработать миллионы проще простого, сейчас расскажу как :-D

Заработать миллионы проще простого, сейчас расскажу как :-D

Когда выкладывал отчётную презентацию (слайды) по World Builders 2023 (мои посты, сайт), обещал рассказать как делал roadmap и финансовую модель для игры. Выполняю обещание.

К концу поста у нас на руках будут:

  • Краткая стратегия нашей компании: что мы делаем, как, зачем и почему.
  • Табличка наших маяков — успешных игр, которые примерно похожи на то, что мы хотим сделать. Похожи как по геймплею, так и по размеру команды, бюджету, etc.
  • Состав команды, которую нам надо собрать.
  • Roadmap — план разработки нашей игры.
  • Зачатки маркетинговой стратегии.
  • Финансовая модель — сколько мы будем тратить, сколько зарабатывать.
  • Огромное количество моих оговорок по всему посту.
  • Шутки и прибаутки.

Все итоговые документы вы можете найти тут.

Далее

Одна обёртка — два продукта

Я давно испытываю когнитивный диссонанс по-поводу подачи прогресса в играх. Началось это с расцветом free-to-play и мобилок, в дальнейшем диссонанс всё нарастал и нарастал.

Поэтому я решил разобраться чего у меня так зудит и пришёл к некоторым общим выводам о природе и эволюции массовых продуктов.

Наверняка схожие идеи уже озвучены философами и экономистами лет 30-50 назад. А может и раньше, потому что чётко виден вечный спор о форме и содержании. К сожалению, с подобными работами я не знаком, поэтому буду натягивать сову на глобус как умею. Если вы знакомы с темой — поделитесь ссылками в комментариях.

Начну с игр, как знакомого мне предмета и яркой демонстрации явления. После чего распространю соображения на все медиа-продукты.

По аналогии можно было бы двинуться и дальше, но я постараюсь ограничиться именно медиа частью рынка и концепцией прогресса в использовании его продуктов — это мне сейчас интереснее всего.

В конце эссе будет глава с оговорками и примечаниями. Без них текст получился бы значительно больше и запутаннее.

Далее

Время, деньги и фан в ММО

Схема преобразования времени и денег в фан.

Схема преобразования времени и денег в фан.

Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.

Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.

В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.

Эта статья — пробный подход к теме. Развитие идей можно найти в:

Далее