В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.
Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.
Дополнительно советую почитать:
Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.
Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.
Идея в следующем.
Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.
Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.
Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?
Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.
Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.
На mmozg.net появился любопытный пост о динамике поведения разработчиков и игроков в EVE, по крайней мере я так его тему увидел. Пост хорош сам по себе, но затрагивает куда более широкую тему, которую я и вынес в заголовок.
А поскольку я разрабатываю как раз мини аналог EVE — ММО с единственным игровым сервером без ресетов — мне есть чего добавить по теме. Это эссе развивает мои комментарии к оригинальному посту.
Следующие соображения справедливы для всех игр, но сильнее всего относятся к ММО. Через призму разработки многопользовательской песочницы с персистентным миром я и буду рассказывать.
Всю карьеру мне периодически казалось, что мои взгляды на управление компаниями, людьми и на производственную культуру, мягко говоря, фрические. Вроде как технарские загоны, которые ничего общего с реальностью не имеют. Тем более, мне сложно для них быстро находить убедительные аргументы — всё-таки не моя специализация.
Благодаря книге «Сильнейшие: бизнес по правилам Netflix» и Патти МакКорд я теперь так не думаю. Оказывается, действительно крутые компании и зарплаты не скрывают, и с сотрудниками не нянчатся как с детсадовцами. В этой части убеждений я таки оказался прав, что радует. К сожалению, подобная культура всё ещё большая редкость.
Это книга — не мемуары о создании Netflix. Это гид по созданию высокорезультативный культуры, способной отвечать на вызовы быстро изменяющегося в наши дни бизнеса, написанный для руководителей команд всех уровней.
Патти МакКорд
Всё так и есть. Если вы построите описанную в книге культуру, ваша компания преодолеет любые вызовы.
Из-за непрекращающегося бардака в мире решил отвлечься от стресса и в итоге три недели учился кодить на Julia — портировал с Python один из своих экспериментальных проектов.
Я уже писал про впечатления от документации Julia — «теорию», а сейчас, так сказать, будет «практика».