Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

ИИ нас всех не(?) заменит

Автопилот [Ийона Тихого](https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B9%D0%BE%D0%BD_%D0%A2%D0%B8%D1%85%D0%B8%D0%B9) готовится делать человеческую работу в 3 лица.
(с) сериал [Ijon Tichy: Space Pilot](https://en.wikipedia.org/wiki/Ijon_Tichy:_Space_Pilot)

Автопилот Ийона Тихого готовится делать человеческую работу в 3 лица.
(с) сериал Ijon Tichy: Space Pilot

GitHub в прошлом месяце выпустил ИИ напарника для программистов, который умеет дописывать код. В догонку OpenAI опубликовали видео с возможностями технологии. Например, демонстрацию разработки игры на JavaScript.

Справедливости ради отмечу, что «игра» откровенно убогая. Но процесс создания впечатляет всё равно.

Одновременно с этим роботы занимаются паркуром, автомобили ездят без водителя, маркетинговые алгоритмы и ленты социальных сетей во всю управляют нашим поведением и даже мыслями.

Время поговорить о замене нас железными мозгами перспективах машинного обучения в его текущем виде.

Для краткости, вместо машинного обучения, нейронных сетей, feature programming и аналогичных вещей далее буду использовать аббревиатуру ИИ — Искусственный Интеллект. Кто знает на какой конкретно технологии всё остановится, но для её пиара гарантировано будут использовать затычку из двух «И».

Эссе включает:

  1. Оценку возможности прогнозирования.
  2. Описание факторов, которые влияют на развитие и внедрение ИИ.
  3. Три классических прогноза: пессимистичный, реалистичный и оптимистичный.

В первой и второй частях я уверен, а вот в прогнозах у меня получается жутковатая картина. В то же время основной проблемой прогнозов я считаю оценку сроков, а не качественных изменений.

Далее

Feature Programming

Эссе по итогам нырка в Deep Learning, но не о DL и даже не совсем о Machine Learning, а о новой парадигме программирования, которая рождается из него.

Собственно, нейронные сети я смотрел не потому, что интересуюсь именно ими, а потому что они сейчас демонстрируют наибольший прогресс и характерные черты этой парадигмы.

В следствие выбранной темы, эссе получилось футурологическим и абстрактным. Например, я не буду перечислять области применения DL и достигнутые в них результаты — этим итак всё инфопространство забито.

Оговорка раз: я определённо не эксперт в машинном обучении. Эссе в большей степени отражает мой опыт и картину мира, нежели знания и понимание ML и DL.

Оговорка два: термины «признак», «feature» будут использоваться достаточно вольно.

Далее

Одна обёртка — два продукта

Я давно испытываю когнитивный диссонанс по-поводу подачи прогресса в играх. Началось это с расцветом free-to-play и мобилок, в дальнейшем диссонанс всё нарастал и нарастал.

Поэтому я решил разобраться чего у меня так зудит и пришёл к некоторым общим выводам о природе и эволюции массовых продуктов.

Наверняка схожие идеи уже озвучены философами и экономистами лет 30-50 назад. А может и раньше, потому что чётко виден вечный спор о форме и содержании. К сожалению, с подобными работами я не знаком, поэтому буду натягивать сову на глобус как умею. Если вы знакомы с темой — поделитесь ссылками в комментариях.

Начну с игр, как знакомого мне предмета и яркой демонстрации явления. После чего распространю соображения на все медиа-продукты.

По аналогии можно было бы двинуться и дальше, но я постараюсь ограничиться именно медиа частью рынка и концепцией прогресса в использовании его продуктов — это мне сейчас интереснее всего.

В конце эссе будет глава с оговорками и примечаниями. Без них текст получился бы значительно больше и запутаннее.

Далее

Гены, мемы и мемплексы

Иллюстрация засилья мемов в голове

Расскажу как правильно смотреть я смотрю на культурные явления и взаимодействие с ними. В явления запишем всё: обычаи, законы, песни, холивары, языки программирования, методологии разработки — любой информационный артефакт нашей цивилизации. Но примеры в основном будут из IT.

Также этот пост можно считать заготовкой аргументов на случай, если придётся отбиваться от навязывания консультаций по какому-нибудь scrum.

Мемплекс это и есть сложносоставное культурное явление. Это слово буду использовать и дальше, так как оно красивое и короткое.

Начну издалека — с пары оговорок и биологии, как наиболее изученной области проявления эволюции. Потом по аналогии рассмотрим элементарные информационные конструкции — мемы. Потом мемплексы.

Далее

О книге «Изобретение науки»

Обожка книги «Изобретение науки — новая история научной революции»

«Новая история научной революции» — толстая книга мелким шрифтом. Читается медленно, но легко и с интересом. Посвящена периоду становления науки, какой мы её знаем и критике некоторых распространнёных теорий об её истории и природе.

Направлена книга на две группы людей: обычных любопытствующих и историков науки. Каким образом у автора (Дэвид Вуттон) получилось соединить несоединимое до конца не понятно, но в целом получилось.

Из-за направленности на историков периодически встречаются вставки с критикой, которую сложно воспринимать без знаний контекста. Также книга изобилует отсылками на содержание книг, которые явно должен был читать историк, но также очевидно никогда не читал обычный смертный. В частности, упоминается много рукописей видных и не очень исторических деятелей вроде Галилея.

При этом и критика и отсылки органично вплетены в логику повествования и не мешают воспринимать материал неспециалисту. Атмосферу разряжает большое число исторических баек и просто хорошее описание реалий того времени.

Обзор книги будет в нескольких частях:

  • О методе и позиции автора
  • Состояние мира до научной революции
  • Предпосылки научной революции
  • Ход научной революции
  • Итоги

Пересказать всю книгу у меня не получилось. Я честно попробовал, но решил прекращать эту попытку странице на десятой поста. Поэтому всё далее изложенное следует воспринимать как мою краткую интерпретацию содержимого книги, а не как точный пересказ изложенного автором.

Далее