Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Об ИТ, прогрессе и нехватке спецов

Изображение найдено где-то в интернете, если знаете автора — напишите мне.

Изображение найдено где-то в интернете, если знаете автора — напишите мне.

Занятым в Информационных Технологиях людям может казаться, что цифра уже перевернула мир, но это искажённое восприятие: из того, что ИТ вокруг вас, не следует, что ИТ вокруг всех.

Из-за ммм… «мощи» ИТ решений и их взрывного роста, любого человека, который к ИТ прикасается, моментально втягивает в эту область и обволакивает ей.

На самом деле, вычислительные технологии только начинают шатать мир. Интернеты, википедии, гуглы уже принесли изменения в нашу жизни, но это — первые шаги к переформатированию инфраструктуры, которую строило человечество тысячелетия.

Далее

Feature Programming

Эссе по итогам нырка в Deep Learning, но не о DL и даже не совсем о Machine Learning, а о новой парадигме программирования, которая рождается из него.

Собственно, нейронные сети я смотрел не потому, что интересуюсь именно ими, а потому что они сейчас демонстрируют наибольший прогресс и характерные черты этой парадигмы.

В следствие выбранной темы, эссе получилось футурологическим и абстрактным. Например, я не буду перечислять области применения DL и достигнутые в них результаты — этим итак всё инфопространство забито.

Оговорка раз: я определённо не эксперт в машинном обучении. Эссе в большей степени отражает мой опыт и картину мира, нежели знания и понимание ML и DL.

Оговорка два: термины «признак», «feature» будут использоваться достаточно вольно.

Далее

Жизнь и работа с моделями

Масштабная модель кораблика. [Источник](https://www.modelboats.co.uk/news/article/puffin/525).

Масштабная модель кораблика. Источник.

Продолжение жизни и работы с ошибками — обсудим штуки на уровень выше.

Эссе получилось большим, но точно найдутся упущенные моменты. Если я что-то забыл — пишите. Буду благодарен и за более интересные примеры.

Итак. Давайте подумаем, как мы предсказываем будущее всякое.

Предсказаниями мы занимаемся постоянно — это буквально суть нашего существования:

  • Переходя из комнаты в комнату мы знаем предполагаем, что мебель будет расставлена аналогично прошлому посещению.
  • В холодильнике мы ожидаем увидеть еду, которая, по нашему прогнозу, утолит голод.
  • Мы ожидаем, что участники дорожного движения будут вести себя в рамках общеизвестных правил. Если машина даёт сигнал поворота, мы прогнозируем, что она повернёт.

Это примеры «гарантированных» предсказаний, но даже они могут не исполнится:

  • Мебель в комнате могла быть переставлена во время нашего отсутствия. В некоторых случаях самой комнаты может уже не быть.
  • Супруг мог подъесть оставшуюся еду или та могла испортиться.
  • Водитель мог включить поворотник из-за ошибки, а может он просто человек такой.

Фактически, мы никогда не знаем актуальное состояние мира вокруг нас:

  • Не воспринимаем весь спектр информации об окружении, например, не видим в инфракрасном свете.
  • Сигналы до органов восприятия и от них до мозга передаются не мгновенно.
  • Мозг тоже работает не мгновенно.

Мы даже не обладаем всей информацией о прошедших событиях.

Поэтому.

Каждое наше решение и действие основывается на предположениях о прошлом, настоящем и будущем.

Штуки, которыми мы создаём предсказания, называются моделями.

Далее

Одна обёртка — два продукта

Я давно испытываю когнитивный диссонанс по-поводу подачи прогресса в играх. Началось это с расцветом free-to-play и мобилок, в дальнейшем диссонанс всё нарастал и нарастал.

Поэтому я решил разобраться чего у меня так зудит и пришёл к некоторым общим выводам о природе и эволюции массовых продуктов.

Наверняка схожие идеи уже озвучены философами и экономистами лет 30-50 назад. А может и раньше, потому что чётко виден вечный спор о форме и содержании. К сожалению, с подобными работами я не знаком, поэтому буду натягивать сову на глобус как умею. Если вы знакомы с темой — поделитесь ссылками в комментариях.

Начну с игр, как знакомого мне предмета и яркой демонстрации явления. После чего распространю соображения на все медиа-продукты.

По аналогии можно было бы двинуться и дальше, но я постараюсь ограничиться именно медиа частью рынка и концепцией прогресса в использовании его продуктов — это мне сейчас интереснее всего.

В конце эссе будет глава с оговорками и примечаниями. Без них текст получился бы значительно больше и запутаннее.

Далее

Бесконечность схем данных

Программист думает о путях, которыми ходят байты. [Демон сидящий](https://ru.wikipedia.org/wiki/Демон_сидящий) (с) [Врубель](https://ru.wikipedia.org/wiki/Врубель,_Михаил_Александрович)

Программист думает о путях, которыми ходят байты. Демон сидящий (с) Врубель

Расскажу об одной боли при разработке и проектировании ПО — преобразованиях данных между их схемами. Буду говорить о серверах, как наиболее наглядном и знакомом мне примере, но соображения можно распространить на весь софт.

Для демонстрационных целей местами может случиться некоторое преувеличение.

Рассмотрим простейший проект, этакий минимальный набор:

  • один тип клиентов;
  • один сервис;
  • одно хранилище.

Данные, соответственно, ходят в обе стороны:

  • между клиентом и сервисом;
  • между сервисом и хранилищем.

Сколько схем данных вы тут видите?

Далее