Когда выкладывал отчётную презентацию (слайды) по World Builders 2023 (мои посты, сайт), обещал рассказать как делал roadmap и финансовую модель для игры. Выполняю обещание.
К концу поста у нас на руках будут:
Все итоговые документы вы можете найти тут.
Да-да, вы не ослышались. Шоу. Настольной. Ролевой. MMO. Запоздавший пятничный пост.
Собеседовался на днях в Fiction'n'Fantasy Worlds Creator — это что-то вроде экспериментальной школы по теме. Был вопрос в духе «а какая ультимативная цель поступления?». Я туда иду за знаниями и опытом, чёткого продукта мечты в голове нет, так и ответил. Но задумался, а чего такого дикого можно было бы придумать, всё-таки это обучение в первую очередь, значит можно развернуться.
Поэтому вот крейзи концепт. В теории, в тренде и может сработать. Но изложение, конечно, местами сырое и неточное.
Поскольку это описание не самой игры, а скорее платформы, оно плохо ложится на структуру моих концептов. Но я попробую.
В концепте сделан упор на «шоу ролевой игры в общем мире», но идею можно завернуть и в сторону «фабрики ролевых звёзд», когда акцент делается не на сериале. а на ролевых командах. В теории, фабрику сделать проще, она будет понятнее для всех, но это не так интересно :-)
Я давно испытываю когнитивный диссонанс по-поводу подачи прогресса в играх. Началось это с расцветом free-to-play и мобилок, в дальнейшем диссонанс всё нарастал и нарастал.
Поэтому я решил разобраться чего у меня так зудит и пришёл к некоторым общим выводам о природе и эволюции массовых продуктов.
Наверняка схожие идеи уже озвучены философами и экономистами лет 30-50 назад. А может и раньше, потому что чётко виден вечный спор о форме и содержании. К сожалению, с подобными работами я не знаком, поэтому буду натягивать сову на глобус как умею. Если вы знакомы с темой — поделитесь ссылками в комментариях.
Начну с игр, как знакомого мне предмета и яркой демонстрации явления. После чего распространю соображения на все медиа-продукты.
По аналогии можно было бы двинуться и дальше, но я постараюсь ограничиться именно медиа частью рынка и концепцией прогресса в использовании его продуктов — это мне сейчас интереснее всего.
В конце эссе будет глава с оговорками и примечаниями. Без них текст получился бы значительно больше и запутаннее.
Почти 6 лет как я открыл исходный код Сказки под BSD-3 лицензией. Давно пора рассказать как это отразилось на игре и её разработке.
Один мальчик очень хотел сделать игру. Он закрылся на пять лет, жил за счёт своей девушки, много работал, очень много работал, выпустил игру, заработал миллионы и всё ещё отходит от стресса.
Несколько мальчиков и девочек хотели сделать свою игру, потому что на работе делали игры, но не те. Они уволились, очень много работали, немного поругались, помирились, выпустили таки игру и заработали миллионы.
Много мальчиков и девочек долго и упорно делали игры про джедаев, но у них как-то не получалось, потом у них начало получаться, но их купил Дисней и закрыл к чертям.