Прошёл первый месяц занятий в Product Vision Masters. Посвящён он был «категорийному анализу» (внутренняя практика школы, на основе опыта преподавателей) вымышленной вселенной, над которой каждый из участников будет работать. Один участник — одна вселенная, потом обещают объединить нас в команды.
Раз поигрался с DALL-E и смотрел предыдущие текстовые нейронки для Сказки, то надо и OpenAI Chat посмотреть.
Глубоко не копал, так как концептуально возможности и ограничения были понятны уже из экспериментов с DALL-E.
Приведу пример, как одну из следующих версий этой сетки можно будет использовать для Сказки.
Если вам интересны более детальные демонстрации и выводы, смотрите пост про DALL-E для геймдева.
Я уже публиковал концепт документы игр. В этот раз будет не концепт, a скорее white paper игр нового поджанра. Несколько его представителей уже есть, со временем их будет становиться больше.
О чём-то похожем я уже говорил, когда писал про будущее контента в геймдеве.
Write Your Own Adventure — WYOA — по аналогии с Choose Your Own Adventure — CYOA.
В WYOA игрок не ограничен небольшим количеством предопределённых вариантов действий, как приходится делать в CYOA из-за сложности поддержки дерева сюжета. Количество выборов будет либо очень большим либо бесконечным. Благодаря нейронным сетям, конечно, но о них позже.
Изначально статья была опубликована на Хабре в 2014 году, но я решил вернуть её в блог. Изменений не делал, поэтому подача может немного отличаться от традиционной.
Привет, я уже второй год с переменным успехом пилю свою браузерку и хочу поделиться опытом формирования и работы с игровым сообществом, когда на это нет ни ресурсов ни времени. А так же рассказать про пользу, которую оно может принести.
Текст в первую очередь будет полезен как вводная для таких же одиночек как я и небольших команд, начинающих свой проект и не имеющих возможности нанять отдельного специалиста.
Или почему в Сказке игроки не могут создавать города самостоятельно. Хотя могут прокладывать дороги и менять ландшафт.
Заголовок звучит заумно, но суть проста: интересность игры зависит от вариативности геймплея, которая определяется связями между элементами игры.