Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

О книге «Онтогенез — от клетки до человека»

Обложка книги «Онтогенез — от клетки до человека»?

Онтогенез — совокупность последовательных морфологических, физиологических и биохимических преобразований, претерпеваемых организмом от оплодотворения до конца жизни.

Wikipedia

Если долго интересоваться системной инженерией, самоорганизацией и эволюцией, то рано или поздно купишь книжку по Онтогенезу. Мне повезло и первая книга, на которую я наткнулся, оказалась образцовым примером научно-популярной литературы.

Книга может быть интересна всем, со схожими интересами, но в особенности:

  • программистам, чтобы понимали какой примитив эти ваши алгоритмы, которые вы на работе пишите;
  • девушкам, чтобы во время беременности не пили, не курили, дышали ровно и, главное, понимали почему надо поступать именно так.

Девушки-программистки, по моим прикидкам, должны глотать эту книгу за раз :-)

На мой взгляд, книга не менее ценна чем «Эгоистичный ген» Ричарда Докинза или «Сумма технологий» Станислава Лема. Хотя и носит сугубо описательный характер, не предлагая новых идей.

Далее

Pokemon Go

Поиграл 5 дней в Pokemon Go, получил 10 уровень, прошёл 20 километров, словил 133 покемона, из них 38 уникальных, позахватывал/позащищал школы и т.д. Удалил.

Могу сказать, что игра, конечно, явление, но не того рода, про который шумиху подняли. Это не революция и даже не эволюция мобильных игр или дополненной реальности — это очередной признак деградации мобилок. Сейчас попробую пояснить.

Далее

Время, деньги и фан в ММО

Схема преобразования времени и денег в фан.

Схема преобразования времени и денег в фан.

Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.

Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.

В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.

Эта статья — пробный подход к теме. Развитие идей можно найти в:

Далее

О системном мышлении

Системное мышление — это практический подход к восприятию мира, который значительно ускоряет способности анализировать, принимать решения и учиться. Практический потому, что сформирован практикой, а не вырос из абстрактных математических теорий.

Если вам знакома аббревиатура ТРИЗ, то я бы сказал, что методы ТРИЗ — это набор частных случаев применения системного мышления в физическом производстве.

Далее

Когда надо слушать пользователей

Вечные направления.

Вечные направления.

Первое, чему учат начинающего разработчика — это не слушать хотелки своих пользователей. Умение игнорировать чужие идеи даже важнее урезания фич, не говоря уже о какой-то там монетизации. Начнёте потакать им (или менеджменту, хе-хе) и всё, считай нет продукта, вместо него адская химера.

Конечно, в реальной жизни всё не так однозначно и данное табу полезно только для неокрепших умов. Мы же люди опытные, поэтому вместо безусловного запрета подведём небольшую теоретическую базу под этот вопрос. Ладно, не теоретическую базу, просто хочу сделать пару заметок.

Так кого и когда необходимо слушать при разработке ПО?

Далее