Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

Обзор книги «Сигнал и Шум»

Обложка книги «Сигнал и Шум».

Нейт Сильвер — автор «Сигнала и Шума» — широко известен благодаря своим удачным прогнозам, например, выборов в США. Неудивительно, что книга стала бестселлером.

Собственно, прогнозам книга и посвящена: подходам к прогнозированию, сложностям, ошибкам, заблуждениям и так далее.

Как обычно, я рассчитывал на более теоретическое изложение, в духе Масштаба, но автор выбрал другой путь и подаёт свои идеи через разбор конкретных случаев: один случай на главу. Каждая глава описывает большую задачу, например, предсказание погоды, и с помощью неё даёт несколько призм для взгляда на прогнозирование. Это определённо делает материал доступнее, но лично я хотел бы больше системности и теории.

Из-за подхода через изложение кейсов, сделать краткую выдержку из книги сложно. Это возможно, было бы даже интересно попробовать, но объём работы слишком большой — автор не ставил целью свести всё в цельную систему или короткий набор тезисов.

Поэтому дам отзыв на книгу в целом, примерный перечень призм и набор прикольных фактов.

Далее

Концепт-документ ММО про исследование космоса

Предполагаемый постер для игры. (c) DALL-E

Предполагаемый постер для игры. (c) DALL-E

Ещё один из вариантов концепта Сказки 2.0.

Возможно, последний в этом формате: мне понравилось оформлять концепт в форме презентации, пока занимался в школе World Builders.

Название

Lords Captains MMO

Да, это калька с Warhammer 40k и Rogue Trader в частности, но для концепта пойдёт.

Одной строкой

Исследуй бесконечную вселенную на звёздном корабле с миллионами душ на борту, объединяй и развивай заброшенные миры.

Платформы

Браузеры, мобильные.

Жанр

Ориентированная на исследования торгово-политическая MMO PVE песочница.

Ближайшие аналоги

EVE, Sim City, Crusader Kings, 4X игры, Rogue Trader.

Далее

О книге «Piranesi»

Обложка книги «Piranesi»

Обложка книги «Piranesi»

«Piranesi» одновременно продолжение магических историй Сюзанны Кларк и независимая книга.

Прямой связи с миром английской магии из «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» нет. При большом желании связь можно найти и даже сказать, что мир один и тот же, только в разные времена: события «Piranesi» происходят в начале 2000-ых. Но автор не дала никаких намёков на это. Поэтому я пока считаю, что миры разные.

При этом Сюзанна продолжает очень упорно и результативно копать даже не в сторону анимизма, как основы мировосприятия, а в сторону крайне холистического взгляда на мир, в противовес доминирующему нынче редукционизму.

И от последнего, меня как технаря (а значит интуитивного редукциониста в виду профессиональной деформации), жуть как штырит. Читая «Джонатана Стренджа» и «Piranesi» я ощущал как Кларк, аки Пётр Первый, рубит мне в мозгу окно в другую картину мира, иное мировосприятие. И это прекрасно.

Кстати, не путайте холистику со, скажем, инженерным взглядом на мир, а-ля системной инженерией или даже наукой. Последние про декомпозицию реальности на составные части с чёткими границами и синтез из них «чистых» моделей мира, в то время как холистика про то, что у частей нет чётких границ и они проникают друг в друга.

Но это моя интерпретация, есть интерапретации когда холистика — просто альтернативное название системного мышления/взгляда — сейчас туго с литературой на эту тему, поэтому мне сложно сказать где правда.

Итак, «Piranesi».

Далее

«Slay The Princess» — комбинаторный нарратив

Мой любимый вариант Принцессы.

Мой любимый вариант Принцессы.

Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.

Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.

Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.

ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!

Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.

Далее

Paul Graham: Superlinear returns

(c) DALL-E: "Vrubel painting of a blogger crying with admiration while reading an essay by another, more experienced, author." DALL-E отказывается рисовать по запросам с именами.

(c) DALL-E: "Vrubel painting of a blogger crying with admiration while reading an essay by another, more experienced, author." DALL-E отказывается рисовать по запросам с именами.

Рекомендую эссе Paul Graham: Superlinear returns.

Что мне нравится в текстах Paul Graham так это опережение моих писательских планов. Пол периодически пишет про то, что я давно хочу написать, но пока не могу — ещё не Paul Graham :-D

Конкретно на тему нелинейных изменений я уже лет 10 хочу написать эссе да побольше. Но если бы я сел его писать сейчас, то это был бы длиннопост со странными графиками и терминами и без таких интересных примеров как у Пола. Поэтому приходится давать ссылки на его эссе.

Дальше, в общем-то, можете мой пост не читать. Главное оригинальное эссе прочтите. Но оставлю пару заметок для истории, которые лучше читать после оригинального эссе.

Далее