В пост о генерации подземелий часто приходят люди, которые ищут урок по придумыванию подземелья, а не по программированию. Для партии в D&D, например.
Чтобы никто не ушёл обиженным, вот небольшой набор рекомендаций на тему. Рекомендации подойдут не только для подземелий, но и для разработки любой локации.
Дополнительно советую почитать:
Последнее эссе больше о дизайне компьютерных игр, но содержит несколько важных соображений, которые я в дальнейшем буду использовать.
Сделал ещё один заход на контроль типов в Python. На этот раз со стороны собственной библиотеки для контроля изменений типов переменных в runtime.
Общие выводы ясны из названия поста, хотя полученная библиотека более-менее работает и я попытаюсь её со временем довести до ума. Если разработчики Python наведут порядок у себя в проекте.
Как уже писал в обозрении актуального состояния типизации в Python, правильный подход к контролю типов в языке с динамической типизацией — делать контроль во время исполнения программы.
Краткое обоснование:
Из библиотек для контроля типов Python во время выполнения можно выделить только typeguard, которая позволяет контролировать входные и выходные параметры функций и методов. Это уже хорошо и удобно, но хочется большего.
Например, контролировать тип переменных и атрибутов при каждом присваивании им значения.
Библиотеку для такой функциональности я и попытался реализовать, но столкнулся с суровой реальностью.
На этот раз Open AI рассказали о новой нейронке (на русском) а-ля GPT-3, но для изображений. Пример её работы можно видеть на заглавной картинке. Изображения сформированы для фразы «A capybara made of voxels sitting in a field» (капибара из вокселей, которая сидит в поле).
На странице с анонсом можно посмотреть другие примеры работ, включая разные способы изображения (3D рендер, изометрию, низкополигональные модели, etc).
Результаты, конечно, кривоваты. Но, надо учесть два нюанса:
А вот если бы её допилить, специализировать на фэнтези, да подключить к Сказке… Но у меня столько денег нет :-) А у кого-нибудь обязательно найдутся.
Постепенно вырисовывается новый пайплайн для арта:
Интеграция контента, позиционирование камер, цвет, свет, звук и прочее — тоже нейронки. Ну вы поняли :-D
Товарищи, которые научатся делать эти лопаты, сорвут большой куш.
Дарю идею для стартапа. Практически голубой океан, как минимум на пост СССР.
Надо делать франшизу кружков черчения.
Но не для подготовки инженеров, а для хобби. А-ля лепка из глины, рисование, игра на гитаре, бальные танцы. Как современную замену каллиграфии.
Смотрите:
Давно крутил в голове формальный подход к выбору механик для ММО, но чего-то не хватало. Спасибо дискуссии на mmozg.net — нашёл недостающую размерность.
Идея в следующем.
Чтобы игра была долго интересна целевой аудитории, её механики должны закрывать некоторый набор потребностей игроков.
Самый простой пример — психотипы Бартла. Планируя механики для игры, необходимо позаботиться, чтобы они закрывали потребности каждого психотипа. В идеале. То есть нужны механики для achievers, killers, socializers и explorers. Не обязательно по одной на каждый тип. Можно по несколько, а можно и так, чтобы одна механика закрывала несколько типов.
Но психотипы относятся в первую очередь к игрокам, а не к самим механикам. В конце концов возможна игра только для исследователей, почему бы ей не быть?
Мне же интересно посмотреть на сами механики, динамику игры и именно в контексте ММО. Безотносительно свойств самих игроков.
Поэтому я попробовал представить игровые механики как объекты в многомерном пространстве (механик) и выделить в этом пространстве ортогональные оси.