Открыл для себя новые направления для мониторинга.
Авторам минус за тавтологию. Есть вычислительная механика, которая занимается численным моделированием механических процессов и про неё есть статься на вики. Этот пост не про неё.
Этот пост про computational mechanics, которая изучает абстракции сложных процессов: как эмерджентное поведения возникает из суммарного поведения / статистики низкоуровневых процессов. Например, почему стабильно Большое Красное Пятно на Юпитере, или, почему результат вычислений процессора не зависит от свойств каждого электрона в нём.
Концепт устройства, которое может существовать в конечном множестве состояний и может предсказывать своё будущее состояние (или распределения состояний?) на основе текущего.
Computational mechanics позволяет (или должно позволять) представить сложные системы как иерархию ε-machine. Тем самым появляется формальный язык для описания сложных систем и эмерджентного поведения.
Для примера, наш мозг можно представить как ε-machine. Формально, состояние мозга никогда не повторяется (напряжения на нейронах, позиции молекул нейромедиаторов, etc), но существует огромное количество ситуаций, когда мы делаем одно и то же в одних и тех же условиях.
Научно-популярное изложение: https://www.quantamagazine.org/the-new-math-of-how-large-scale-order-emerges-20240610/
P.S. Попробую копнуть в научные статьи. Расскажу, если найду что-нибудь интересное и прикладное. P.P.S. Давно думаю в сторону похожей штуки. К сожалению, повороты жизненного пути не позволяет серьёзно копать в науку и математику. Всегда радуюсь, когда сталкиваюсь с результатами копания других людей.
Назвать презентацию отчётной — моя придумка. На мой взгляд это лучше всего описывает суть презентации, так как она сильно размыта, чтобы собирать деньги с её помощью. Плюс, я не во всём согласен с её структурой и фокусом, но это то, что от нас просили.
По сути, это рассказ об итогах всех моих активностей в школе.
Слайды: https://drive.google.com/file/d/1gg0rcotCtX2g0PsJsEWFX-qdhqEf6--y/view
Все материалы по моему участию в школе смотрите в блоге по тегу World Builders.
Это не последний рассказ о World Builders. Как минимум, я расскажу как делал roadmap и финансовую модель для игры. Следите за блогом.
Меня сложно впечатлить как игрока и ещё сложнее как разработчика игр. Последний раз, пожалуй, это получилось сделать у Owlcat Games в Pathfinder: Kingmaker, когда они добавили таймер в сюжет.
Но Black Tabby Games это более чем удалось. Причём удивили не какой-то технологической сложностью, а визуальной новеллой на стандартном движке (RenPy), что само по себе круто.
Пока ещё живы впечатления, запишу пару мыслей об игре и структуре нарратива в ней. Надо подумать как адаптировать этот подход к моим проектам.
ОСТОРОЖНО: СПОЙЛЕРЫ!
Если вы ещё не играли в Slay The Princess настоятельно рекомендую наверстать упущенное — игра на 3-4 часа. Не пожалеете.
Продолжаю участвовать в школе World Builders. За последний месяц набросал технический прототип механик манипуляции общественным мнением.
Вы играете за главного редактора новостного агентства, который отправляет журналистов на задания, а по результатам расследований публикует статьи с фокусом на нужные (игроку) темы.
Всё интересное можно найти в заглавном видео, ниже текстом пройдусь по основным моментам.
От опросов про предпочтения игроков потихоньку перешёл к работе над прототипом игры.
Игра будет про новостное агентсво, где вы — главный редаткор, а ваша задача — манипулировать общественным мнением, расследуя события и выбирая коннотацию новостей: на что обратить внимение публики, что скрыть, в каком тоне преподнести темы, etc.
Поэтому всё действие будет происходить вокруг текста новостей.
Сходу можно сказать, что создавать большие простыни текста для каждой новости нет смысла — игра не про чтение новостей, а про управление ими. Поэтому разумно взаимодействие строить только на заголовках.
Но как сделать отображение новостей одновременно интересным и простым?