Эссе о разработке игр, мышлении и книгах

World Builders 2023: Процедурные заголовки для новостей без сложной генерации текста ru en

Интерфейс выбора коннотации новости из прототипа игры про агентство новостей. Новость: арест ведьмочки-подростка за пьяное вождение.

Интерфейс выбора коннотации новости из прототипа игры про агентство новостей. Новость: арест ведьмочки-подростка за пьяное вождение.

Заметки о моём участии в World Builders:

От опросов про предпочтения игроков потихоньку перешёл к работе над прототипом игры.

Игра будет про новостное агентсво, где вы — главный редаткор, а ваша задача — манипулировать общественным мнением, расследуя события и выбирая коннотацию новостей: на что обратить внимение публики, что скрыть, в каком тоне преподнести темы, etc.

Поэтому всё действие будет происходить вокруг текста новостей.

Сходу можно сказать, что создавать большие простыни текста для каждой новости нет смысла — игра не про чтение новостей, а про управление ими. Поэтому разумно взаимодействие строить только на заголовках.

Но как сделать отображение новостей одновременно интересным и простым?

Проблемы

Через игрока будет проходить огромный поток новостей. Я ожидаю 5-10 новостей в «игровой день» и, возможно, пару тысяч за игровую сессию.

Поэтому всплывает масса проблем.

Генерировать осмысленный текст традиционными способами либо слишком сложно (смотрите мой шаблонизатор для русского языка, для Сказки) либо результат будет слишком однообразен. Не говоря уже о сложностях адаптации шаблонов для несколько языков.

Использовать Large Language Models всё ещё дорого и сложно. В теории, можно было бы заранее нагенерировать все возможные заголовки, но вариативность слишком большая (=> дорого), надо будет заниматься инженерингом запросов, может дообучать даже. Плюс, остаются проблемы, указанные далее. А вот через пару лет LLM стали бы моим выбором.

Игроки в стратегии обычно не смотрят на лор, в лучшем случае, обратят на него внимание в первую игровую сессию, после чего забьют. Поэтому делать rocket science в данной части игры не имеет смысла.

Чрезмерная разнообразность фраз будет мешать воспринимать важную для игроков информацию.

Решение

В итоге я немного подумал и нашёл интересный подход, реализацию которого вы могли заметить на заглавной гифке:

  • В заголовок в случайном порядке вставляем названия тем новости с коннотацией отличной от нейтральной.
  • Каждую тему раскрашиваем в цвет, специфичный для конкретной коннотации. В нашем случае в красный для негативного отношения к теме и зелёный для позитивного.
  • Между словами вставляем симпатичные блоки с белибердой из юникодных символов.

В итоге получаем «win-win»:

  • Очень дешёвый и простой подход.
  • Игрок всегда чётко видит важные элементы новости. Чёрные блоки легко фильтруются, особенно после короткого периода привыкания.
  • Включается фантазия игрока. Каждый сам подсознательно будет подставлять нужные слова в зависимости от ситуации в игре, новости и своего настроения.