World Builders 2023: Предпочтения игроков в стратегии en ru
Заметки о моём участии в World Builders:
Недавно я делал опрос о предпочтениях игроков в стратегии.
В предыдущем посте мы очищали данные, в этом попробуем чего-нибудь в них найти.
В посте вы найдёте «интерактивный исследовательский стенд» с кучей графиков, на которых можно смотреть разницу между двух выборок на ваш выбор. Выборок много — на любой вкус и цвет, поэтому щелкать можно долго — делитесь в Telegram и Discord найденными закономерностями.
Но будьте аккуратны с выводами. Данных мало, а в некоторых случаях совсем мало. Например, разница между размерами выборок мужчин и женщин примерно десятикратная => интерпретировать отличия между ними следует очень осторожно.
В целом, не воспринимайте этот пост как полноценное исследование. Уверен, многие аналитики мне бы руки за такое оторвали. Пришили и снова оторвали. Пользуйтесь постом как интерфейсом к данным, а выводы делайте свои.
Данные и код
Данные, по которым строятся графики, лежат в репозитории.
В предыдущем посте можно найти:
- копию оригинального опроса;
- методику очистки данных;
- список моих ошибок при создании опроса.
Код для обработки данных можно найти прямо в исходниках этой страницы. Или в репозитории с исходниками поста. Код не лучший, но вроде работает.
Структура стенда
Пост можно разделить на несколько частей:
- Столбчатые диаграммы для каждого вопроса, с возможностью сравнить на них две выборки. Во всех диаграммах, ось Y — проценты, в подсказе к столбцам будут абсолютные значения.
- Пара радарных графиков, чтобы смотреть на количественные свойства выборок. На них тоже можно сравнивать две выборки.
- Пара тепловых карт, чтобы смотреть корреляции.
- Описание моей попытки посмотреть на целевую аудиторию для игры.
К некоторым графикам я добавил очень субъективные комментарии: что посмотреть, какие можно сделать выводы.
Также, для каждого графика добавлен соответствующий ему вопрос из опроса.
Выборки
Обязательно смотрите на размеры выборок перед интерпретацией графика. Размер выборки указан в квадратных скобках в конце её названия.
Выборки переключаются глобально: замена в одном месте приведёт к замене во всех графиках. То есть на всех графиках вы всегда будете видеть сравнение одних и тех же выборок. Удобно выбирать группы людей и проходить по посту сверху вниз, смотря как они отличаются по различным критериям.
Я старался именовать выборки понятно, но, на всякий случай, держите перед собой копию оригинального опроса.
Какие выборки есть:
- Для каждого варианта ответа на качественный вопрос есть фильтр. За исключением некоторых вопросов, которые будут указаны далее.
- Для вопросов с предпочтениями в играх, стиле мира и сюжетов, кроме фильтров «люблю Х», сделаны фильтры «не фанат X».
- Ответы на количественные вопросы сгруппированы, чтобы упростить анализ. Попавшие в группу значения указаны в квадратных скобках. Например
[1..6]
. - Есть несколько искусственных выборок. Их названия начинаются с
*
. Такие выборки описаны в отдельных главах.
Сгруппированные выборки из качественных вопросов:
- Занятость: работаю, студент, другое (все остальные варианты)
- Конкуренты: мало, много; остальных вариантов слишком мало.
- Размер агентства: маленький («до 10», «до 25», «до 50», «маленькое или автоматизация»), большое («до 100», «бюрократическая имерия», «маленькое или автоматизация»). Обратите вниамние, респонденты с выбором «маленькое или автоматизация» попадают в обе группы. Это вариант добавлен по итогам обработки свободных ответов.
Обратите внимание, несмотря на группировку некоторых ответов, на соответствующих графиках они разделены. Если в вопросе было 10 вариантов ответов, столько колонок вы и увидите на графике.
Игроки: hard, core, casual
После долгой медитации на графики по количественным вопросам, пришёл к выводу, что всех игроков можно разделить на три группы (очевидные постфактум):
Hard
— самые отъявленные любители стратегий, выкручивают всё на максимум: сложность, отыгрыш, размер мира, менеджмент, etc.Core
— преданные любители стратегий, играют много, любят стратегии, но без крайностей.Casual
— все остальные.
Количественных вопросов много. Очевидно, не каждый человек будет выбирать ответы специфичные только для одной группы. Чтобы явно разделить респондентов по группам сделал следующее:
- Разбил ответы в каждом количественном вопросе на три группы:
Hard
,Core
,Casual
. - Для каждого респондента посчитал, сколько раз он попал в каждую из групп.
- Каждому респонденту назначил группу, в которую он попал чаще всего.
- Если количество попаданий было одинаковым, то группа выбиралась в порядке приоритета:
Core
,Casual
,Hard
.
Вы можете посмотреть группы в выборках * Игроки: <тип>
. Есть интересные различия. Например:
Core
игроки значительно больше любят жанр городских легенд, чемHard
, а последние больше любят документалистику, конспирологию и нуар.- Хардкорщиков больше среди молодёжи, а с возрастом стратеги слегка успокаиваются. Но, скорее всего, просто не могут упарываться в игры из-за работы и семьи.
- Хардкорщики считают, что несколько каналов распространения информации, для агентства, буквально обязательны.
Core
игроки считают это важным элементом, но не принципиальным. С реализмом журналистики та же ситуация. Core
игроки предпочтут управлять небольшим агентством,Hard
— строить бюрократическую империю.
Общие закономерности
Удалось попасть в любителей стратегий на PC, что хорошо.
Моя гипотеза о разнице между разработчиками игр и игроками не подтвердилась. Существенных отличий между группами не обнаружил.
Существенных отличий между любителями разных жанров стратегий не обнаружил.
Неожиданно для меня, стратеги сильно позитивно относятся к ролевым элементам.
Основные характеристики респондентов
Первая секция анкеты.
Пол
Gender
Возраст
Age
- Если поиграть с выборками, можно увидеть «логичные» изменения в предпочтениях с возрастом.
- Группа
взрослые (30-39)
на некоторых выборках явно выбивается из тренда. То ли кризис среднего возраста, то ли возраст столкновения с реальностью, то ли искажения данных.
Занятость
What is your primary occupation or main daily activity?
Разработчики игр
I'm a game developer
Игровой опыт
Вторая секция анкеты — общий игровой опыт респондента.
Играю на
I'm playing on
Играю в стратегии
Do you play strategy games? Any kind and genre: turn-based, real-time, modern, sci-fi, fantasy...
В какие стратегии играете
Which kind of strategy games do you like the most? Select up to four items.
Колонка «тактика» маленькая, так как я забыл указать этот вариант в анкете и в неё посчитаны только те, кто не поленился и указал это предпочтение текстом в свободном ответа. То есть любителей тактики много и это большой недостаток собранных данных.
Откуда узнаёте о новых играх
How do you know about new games to play?
Сколько усилий вкладываете в игру
How much effort do you usually spend while playing?
Что вам нравится в играх больше всего
What do you like in games the most? Choose up to five items.
- Неожиданно для меня, стратеги больше всего любят «исследование мира», а «создание игровых стратегий» только на втором месте. Для себя я трактую это как «разведку карты и разбирательство со свойствами игровых объектов и механиками», но было бы здорово копнуть глубже. Возможно, «исследование» надо разделить на несколько более конкретных предпочтений.
- Также неожиданно для меня, в лидерах «история» и «отыгрывание роли».
Отношение к RPG элементам в играх
I like RPG elements in strategy games: character progress, stories, personal abilities, etc.
Похоже, RPG элементы — обязательный элемент современных стратегий.
Механики игры
Третья секция — ожидаемые механики (от игры про новостное агентство).
Количество каналов распространения новостей
In the old times, if you were to release a newspaper, you only release a newspaper. In our times, you should publish news in chats, tweet about them, record TikToks, make videos on YouTube, and so on.
For a game about a news agency to be believable, how is it essential to allow more than a single channel of news distribution?
Каналы распространения новостей
Choose up to five channels of news distribution you would like to see in the game in the first place
Реализм журналистики
How realistic should be shown the work of news agencies and journalists? Including all nuances.
Количество соперничающих новостных агентств
How many concurrent news agencies should be in the game?
Максимальный размер новостного агентства
Maximum size of your news agency. How many people (journalists, photographs, investigators, etc) do you want to manage?
На этом вопросе видно чёткое разделение между двумя вариантами игр. Утрируя, про «маленькое ламповое агентство» и про «корпорацию новостей».
Управление бюджетом новостного агентства
How much effort do you want to put into managing the budget of your news agency?
Это, пожалуй, вопрос с самыми размазанными по шкале ответами. Я трактую это как «какой-то бюджет нужен, но никто не знает какой» и «хотим играть в журналистику, а не в бухгалтерию».
Управление отношениями
How much effort do you want to put into managing relationships between the agency and everyone outside?
Управление офисом
How much effort do you want to put into managing the office of your news agency?
Моя трактовка: офис нужен, но управлять им можно по-разному.
Истории
Четвёртая секция — предпочтения в историях, образе мира и сюжетов.
Посмотрите на эти графики через выборки разных возростов. Отличия будут хорошо заметны.
К сожалению, выделить чёткие группы предпочтений не получилось. Возможно, проблема в формулировке вопроса, надо было на каждый тип сюжета и мира делать отдельную количественную шкалу. Но это существенно раздуло бы опрос, что могло сократить количество ответов. Небольшая выборка тоже играет свою роль.
Я добавил один кастомный фильтр: «* Жанр: не про будущее» — респонденты, которые не выбирали «научную фантастику» или «киберпанк» в предпочитаемых жанрах.
Оттенки жанров и сюжетов
Choose up to four shades of the plot/genre style you prefer the most.
Сложность моральных вопросов
How complex should morale questions be in the game world?
Стиль мира
How do you want to see the world in the game of a modern news agency with some magic and sci-fi technology? Choose up to six options.
Группы игроков по хардкорности
Принцип разделения игроков по группам Hard
, Core
, Casual
описан в начале поста.
Распределение игроков по очкам Hard
группы
Распределение игроков по очкам Core
группы
Распределение игроков по очкам Casual
группы
Распределение игроков по группам
Радары
Радарные графики позволяют проще смотреть общую картину выборки.
Оси радаров — количественные вопросы (включая возраст). Все ответы нормированы в интервал [0, 1]
.
Медианы предпочтений
Средние предпочтения
Тепловые карты
По аналогии с радарами, две тепловые карты, чтобы смотреть корреляцию
Абсолютное количество респондентов
Ячейка отображает количество респондентов из выборки с сочетанием выборов из колонки и строки.
Доля респондентов
Ячейка отображает долю респондентов из строки по отношению к количеству респондентов в колонке.
Это позволяет смотреть, например, долю любителей sci-fi среди любителей разных жанров стратегий.
Как может выглядеть игра и целевая аудитория
У меня получилось найти 3 более-менее чётких характеристики игроков:
- По вовлечённости в игру:
Hard
,Core
,Casual
. - По предпочитаемому размеру агентства:
маленькое
,большое
. - По предпочитаемому количеству конкурентов:
мало
,много
.
Выделить группы по механикам, миру и сюжетам не получилось.
Поэтому попробуем посмотреть на комбинации характеристик и их самые популярные предпочтения.
Все выделенные группы
Смотреть будем только на игроков, которые активно играют в стратегии (фанатов стратегий, ответивших 7 и более на соответствующий вопрос). Их большинство в опросе, смотрите фильтр «Играю в стратегии: активно [7..10]».
Casual
игроков я исключил почти сразу — это самая маленькая группа (по сравнению с Hard
и Core
) и интерпретируется скорее как «все осальные». Плюс, делать игру одновременно и для Hard
, и для Casual
— сложно, а хардкорщики намного более интересная группа, особенно в плане работы с сообществом.
В итоге получилось 8 групп.
Объединим группы
Делать игру для Hard
аудитории рисковано и сложно. На мой взгляд, разумнее делать для Core
(тем более она больше) и по возможности захватывать Hard
.
Можно обратить внимание, что предпочтения Hard
и Core
игроков близки для одинаковых размеров агентств и количества конкурентов. Поэтому можно объединять их в одну группу.
Сочетание свойств «маленькое агентство» + «много конкурентов» выглядит странным с точки зрения геймплея. Это же видно по размерам итоговых групп, поэтому, на мой взгляд, его можно убрать из рассмотрения.
В итоге у нас получится три типа возможной игры.
Посмотреть их свойства можно по фильтрам * Игра: <номер группы>
.
В целом, общая картина предпочтений в механиках, мире и сюжете понятна, но есть нюанс, на который мы посмотрим чуть ниже.
Последовательность разработки / наращивание фич
Можно обратить внимание, что три возможных типа игры можно адаптировать друг к другу.
Если мы делаем игру про небольшое агентство и нескольких конкурентов, всё идёт хорошо и мы находим способ наращивать размер агентсва без вреда для геймплея, мы захватываем новую аудиторию.
Если после этого мы находим способ докрутить интерфейс и баланс так, чтобы можно было удобно взаимодействовать с множеством конкурентов, то, опять, мы выходим на новую аудиторию.
Но это очень сильное теоретизирование и очень большое «если». Думаю, такая удача маловероятна. Но, just for fun, вот таблички с объединёнными группами (или этапами разработки). Можно также обратить вниамание, что в последней группе будут и игроки, которых мы исключили из рассмотрения по группам «маленькое агентство» + «много конкурентов».
Срезы интересов
Тут очень зыбкая почва, так как мало данных и не очень удобен их способ представления.
Для самой целевой группы (Core
+ Hard
игроки, малое агентство, мало конкурентов) посмотрим на срезы по сочетанию факторов из каждой группы свойств.
Вот 20 самых больших срезов из 2162 возможных.
Видно, что ничего не видно :-) Да, есть общая картина, но она как среднее по больнице. Если же смотреть на конкретные срезы, то они довольно разные и равномерно распределённые.
Формально, можно сказать, что вот мы будем ориентироваться на «стратегов, которые любят исследовать мир и хотят это делать в сеттинге конспирологического чёрного юмора». И тогда мы скажем, что наша самая-целевая-целевая аудитория это 21/243
(Core
+ Hard
стратеги) ~ 8.5%
от любителей стратегий.
Так сказать, очень оптимистичная верхняя планка, достижение которой будет зависеть от качества игры.
Но это уже где-то на грани магического мышления, как по мне.
Заключение
В целом, я доволен результатами, уточнил на кого надо ориентироваться, на какие механики и примерный стиль мира. Снял некоторые вопросы.
К сожалению, не удалось раскопать чего-нибудь интересного по сюжету и стилю мира. Может быть, ещё вернусь к этим данным.
Ущё раз спасибо всем участникам опроса, всем модераторам, которые со мной общались и шарили ссылку на опрос.
Отдельное спасибо жене — Юле — за консультацию. Но все ошибки в коде и выводах — моя заслуга.
Этот пост является частью серии
- Следующий пост: Процедурные заголовки для новостей без сложной генерации текста
- Предыдущий пост: Чистим результаты опроса игроков в стратегии
- Первый пост: Месяц 1
Читать далее
- Генерация подземелий — от простого к сложному
- Автоматический генератор квестов
- О проектировании миров
- Концепт-документ игры NoCraft
- Концепт-документ игры Space Opera Engine
- Следующий фронтир геймдизайна
- Концепт-документ «Сказки»
- Модная типизация в Python
- Концепт-документ игры Сказания
- Что будет, если открыть код игры